Polityka i gry (2015)

Gry wideo nie powstają w próżni. Czasem odwołują się do historii, innym razem próbują przewidzieć przyszłość, a także sięgają po tematy poważne, komentując rzeczywistość czy stając się polityczną satyrą. Albo też rodzajem niebezpiecznej propagandy…

Już około 1895 roku pojawiła się karcianka The Game of Ten Little Niggers z rasistowskimi obrazkami, a ponad 60 lat później – Gunsmoke, opowiadające o walce kowbojów z Indianami, w której pionki Indian można było zabić, a kowboje trafiali tylko do niewoli. Znacznie bardziej przerażającym produktem jest niemiecka gra z czasów hitlerowskich Juden Raus! Uczestnicy rozgrywki mieli za zadanie pozbawić niemieckich Żydów ich domów i wygnać z miasta. W latach 40. pojawiła się ładnie wydana planszówka Achtung! Feind Hort Mit!, a nazistowska propaganda wykorzystywała również do indoktrynacji gry bitewne. Druga strona nie pozostawała dłużna, albowiem pojawiły się takie tytuły jak Bomb Berlin czy Target Tokyo. A nieco wcześniej amerykański prezydent Woodrow Wilson poprzez gry zamierzał wzmacniać kulturę polityczną społeczeństwa.

Dlaczego gry?

Ponieważ medium gier ma ogromną siłę ekspresji, przez co potrafią doskonale uczyć, szkolić czy reklamować. Szczególnie dotyczy to gier wideo, w których wielu z nas zanurza się i czasem nieświadomie ulega swego rodzaju perswazji. Nic dziwnego, że pojawia się coraz więcej produkcji będących swego rodzaju komentarzem do naszej rzeczywistości. Już ponad dekadę temu powstały newsgames, czyli gry inspirowane aktualnymi wydarzeniami – przełomowy w tym względzie okazał się atak z 11 września 2001 roku. Jeden z pierwszych tego rodzaju projektów to Play September 12th, w którym sterujemy celownikiem i wystrzeliwujemy rakiety, zabijając nie tylko terrorystów, ale cywilów i przechodniów.

Newsgames – a co to?

Niektórzy newsgames uznają za podgatunek serious games, czyli gier na poważnie. Inni tworzą w oparciu na nich nowy gatunek, czyli docugames. Osobiście uważam jednak, że bliżej im do dziennikarskich felietonów. Zresztą The New York Times sięgnął nawet po tę formułę komentatorską, publikując na swojej stronie internetowej grę Food Import Folly, która opowiadała o kontrolowaniu importu niedozwolonej żywności i leków na teren USA. Tego rodzaju produkcje dają graczom okazję do pośredniego zapoznania się z oryginalnymi badaniami, na których są oparte, oferując przy tym fikcyjne przeżycia oparte na realnych problemach. W pewnym sensie oferują one uczestnictwo w publicznej debacie na zupełnie nowym poziomie. Jak choćby gra Madrid, nawiązująca do zamachów z 11 marca 2004 rok. Był to nietypowy hołd złożony ofiarom zamachu, polegający na zapalaniu świeczek.

Newsgames mogą także stać się podstawą do zastanowienia nad aktualnymi wydarzeniami i zachęcają do spojrzenia na pewne problemy z innej perspektywy. Niejednokrotnie dotykają one problemów „Trzeciego Świata” lub mają za zadanie budować społeczne zaangażowanie. Tu za przykład niech posłuży Food Force 2, gdzie podczas rozgrywki rozbudowujemy indyjską wioskę, odkrywając problem niedoborów żywności w krajach rozwijających się, nierównej dystrybucji dóbr czy zrównoważonego rozwoju.

Za rodzaj newsgames można też uznać prostą flashową produkcję Gulf War 2, która pojawiła się w cztery miesiące po ogłoszeniu inwazji na Irak przez prezydenta Busha. Gracz „zarządzał” w niej wojną i odkrywał liczne niespodziewane problemy związane nie tylko z militarną stroną przedsięwzięcia, lecz także z finalnym zakończeniem wojny. Zakończeniem, którego niewielu się spodziewało…

Nie tylko newsgames

Inny ciekawy nurt „politykujących” gier to persuasive games, czyli gry perswazyjne, które stawiają sobie za zadnie przekonanie nas do jakiegoś stanowiska. Z mojej perspektywy ciekawe okazują się efekty tychże produkcji – a nie są one zbyt wielkie. Okazuje się bowiem, że gracze nie porzucają swoich przekonań, a po prostu sięgają po tytuły, które są zgodne z ich punktem widzenia. Niemniej w przyszłości zapewne się to zmieni.

A w samym gatunku persuasive games najbardziej zaciekawiła mnie reakcja kultury arabskiej na „amerykańską propagandę”. Syryjski FPS o pierwszej intifadzie pod tytułem Under Ash opowiada o Ahmedzie, którego poznajemy podczas demonstracji (faktycznie miała ona miejsce), jak obrzuca izraelskich żołnierzy kamieniami, a w reakcji na strzały z karabinów, musi ujść z życiem. Potem wstępuje w szeregi palestyńskiego ruchu oporu. W jednej z misji ma za zadnie uratować cywilów i ocalić ich wioskę, która ma zostać zniszczona, aby zrobić miejsce dla żydowskich osadników. Warto zauważyć, iż rozgrywka kończyła się, gdy Ahmed zastrzelił jakiegoś cywila. Co więcej, twórcy gry nie zaprogramowali szczęśliwego zakończenia – Under Ash zawsze kończy się porażką. Gra doczekał się sequela – Under Siege – opowiadającego o rodzinie starającej się przetrwać drugą intifadę, którego wszystkie misje oparto na wydarzeniach udokumentowanych przez Organizację Narodów Zjednoczonych.

Inną ciekawostką jest opracowana przez Hezbollah gra Special Force, której bohater przeżywa podobne doświadczenia, co bojownicy terrorystycznej organizacji, działa w tych samych miejscach co oni i w identycznych warunkach pogodowych. Jest to gra akcji z typowym dla tego gatunku niemal niezniszczalnym bohaterem doprowadzającym do przepędzenia wojsk żydowskich w licznych misjach pełnych poświęcenia. Przedstawiciel Hezbollahu powiedział magazynowi Daily Star, że Special Force w pewien sposób szkoli mentalnie i personalnie graczy, pozwalając im poczuć się, jakby faktycznie byli bojownikami o wolność” (cytat za www.wnd.com/2003/03/17550).

Amerykańska cyfrowa propaganda

A jaka jest ta amerykańska elektroniczna propaganda? Przykładów jest mnóstwo i sami zapewne potraficie wskazać przynajmniej kilka tytułów (choćby America’s Army). Mnie zainteresowała tocząca się możliwe blisko rzeczywistych wydarzeń sieciowa seria Kuma\War. W tej produkcji podzielonej na kilka epizodów odtwarzano prawdziwe konflikty w oparciu o wiadomości dziennikarskie, wskazówki wojskowych ekspertów czy dokumenty departamentu obrony. Produkcja pozwalała rozegrać choćby operację prowadzącą do zabicia synów Saddama Husseina czy – już w odsłonie Kuma\War 2 – wyeliminowania słynnych terrorystów: Abu Musab al-Zarqawiego i Osamy bin Ladena.

Polityczna cyfrowa walka…

Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku rozegrała się ciekawa propagandowa walka na gry wideo. Symulacja budżetu pod tytułem Hard Object opracowana przez amerykańską National Economic Commission pokazywała, jak zmniejszyć deficyt budżetowy jedynie poprzez ograniczenie działań kongresu. W odpowiedzi konserwatyści z National Chamber of Commerce opublikowali produkcję Fair Freeze Simulation, która pokazywała, jak dałoby się poprawić ekonomię, gdyby wszyscy Amerykanie brali w pracy amfetaminę.

i satyra

Nie wiedziałem nawet, jak bardzo Fallout 2 operował polityczną satyrą. To chyba pierwszy w historii gier wideo, bardzo nietypowy acz godny uwagi komentarz i polityczna satyra w jednym – na dodatek umieszczona w wysokobudżetowym produkcie!

Jak zapewne pamiętacie, główny bohater gry przemierzając zniszczoną apokalipsą Amerykę trafia na ślad technologicznie zaawansowanej grupy, która systematycznie morduje wszystkich próbujących odbudować cywilizację w radioaktywnym środowisku. Dopiero pod koniec rozgrywki odkrywamy, iż owa grupa to tak naprawdę ocaleli przedstawiciele rządu Stanów Zjednoczonych Ameryki, którzy skryli się w bunkrze, uważają za „nieskażonych” i próbują „oczyścić” Ziemię, by odtworzyć USA. Bohater może po prostu ich wyeliminować (co wielu z nas pewnie zrobiło), ale ma także prawo porozmawiać z prezydentem, wiceprezydentem oraz naukowcami – by przemówić im do rozsądku i odwieść od planów totalnej hekatomby. Cały ciąg dyskusji ma ewidentnie satyryczny wymiar, a rozmowa z wiceprezydentem Birdem to parodia prawdziwego republikańskiego wiceprezydenta Dana Quayle’a (nazwisko Quayle wymawia się jak wyraz quail oznaczający przepiórkę, czyli ptaka – bird). Cała zabawa polega na tym, że podczas gdy próbujemy przeprowadzić inteligentną rozmowę z panem Birdem, nie sposób go do niczego przekonać. Bez względu na wybrane opcje dialogowe, poszukiwanie „poprawnych”, „słusznych” i „dobrych” odpowiedzi, zawsze prędzej czy później dochodzimy do nonsensownego bełkotu, po którym może zdecydować się tylko na „Co, do cholery, jest z tobą nie tak?” albo „Totalnie sfiksowałeś!”. Cała ta sekwencja ukrywa jeszcze drugie dno: otóż wszelkie głupie wypowiedzi wiceprezydenta Birda to tak naprawdę cytaty z wiceprezydenta Quayle – to zdania, których użył w trakcie sprawowania urzędu.

Dan Quayle

To tylko gry?

Rzecz jasna można uznać, że gry – wideo i wszelkie inne – to TYLKO rozrywka. Niemniej sięga po nią duża część populacji. Ba, bardzo często na tej drodze młodzi ludzie poznają wydarzenia historyczne, niestety nie zawsze w tej postaci, w jakiej faktycznie miały miejsce. To rzecz jasna może wpływać na wiedzę i postrzeganie świata przez graczy, którzy zakończą swoją edukację na jakiejś produkcji, nie sięgając po inne źródła.

Niemniej takie newsgames to swego rodzaju felietony i możemy je spokojnie porównać do artykułów, w których autor wyraża swoją opinię na jakiś temat. Pozwalają także czasem uświadomić, jak ważne są pewne problemy – społeczne czy polityczne. Gry mogą zatem stać się niebezpiecznym narzędziem ideologicznym, ale także sprowokować do krytycznego myślenia. Dopóki uznajemy je za rozrywkę, dopóki nie uznajemy przedstawionych wydarzeń za „prawdę objawioną” – nic złego raczej się nie stanie. Gorzej, że coraz częściej gry stają się metodą indoktrynacji. Na pewno inaczej czuje się Amerykanin „grający” w inwazję na Irak, a inaczej Arab… Szczególnie, jeśli obaj robią to w trakcie lub tuż po wydarzeniach w realnym świecie.

Warto też pamiętać, że „druga strona” może nie uznać gry za rozrywkę. Niezbyt wysoko oceniana gra Ghost Recon 2 przedstawiała fikcyjny konflikt pomiędzy Koreą Północną i Południową. Niespodobało się to reżimowi, którego dziennikarze napisali: „Przez propagandę, rozrywkę i filmy [Amerykanie] pokazali wszystkim swoją nienawiść do nas. Dla nich może być to teraz tylko gra, ale później wojna nie będzie dla nich grą. Na wojnie spotka ich jedynie sromotna klęska i makabryczna śmierć” (www.gamespot.com/articles/ghost-recon-2-plotline-irks-north-korea/1100-6101437).

To zaś budzi moje obawy…