Polska Ludowa to już przeszłość – dla jednych wciąż żywa, dla innych odległa, a dla jeszcze innych wręcz nieistniejąca. Popularność filmów Stanisława Barei pokazuje, iż nostalgia za tymi czasami nie słabnie. PRLowska stylistyka powraca, otwierane są knajpy z klimatem tamtych lat, powracają marki. Na nostalgii można bowiem zarobić. Pokazują to również planszówki odtwarzające „urok” tamtych lat. Czy są one jednak w stanie przekazać też wiedzę o czasach PRLu? Czy to tylko przysłowiowy „skok na kasę”?
W Polsce Ludowej planszówek nie było za wiele. Oczywiście kupić można było niezniszczalnego Chińczyka czy niezmiennie popularne wśród dzieci Grzybobranie. Był też, najpewniej „piracko kopiowany”, Monopol w bardzo różnych wersjach. Z czasem pojawiały się coraz bardziej złożone gry planszowe, jak przełomowy Labirynt Śmierci czy niezwykle skomplikowana Bitwa na polach Pelennoru. Dopiero na przełomie systemów doczekaliśmy się wysypu ciekawszych gier, takich jak Magia i Miecz (czyli polska wersja słynnego Talizmanu), Komandosi czy Obcy. W owych latach nikt się zapewne nie spodziewał, że za ćwierć wieku do kiepskich dla planszówek czasów będziemy powracać… właśnie poprzez planszówki.
Zaczęło się od skromnie
Planszówkowy szał gier poświęconych czasom PRL rozpoczął się od Kolejki Karola Madaja. Wydany przez IPN produkt miał zakusy edukacyjne, ale stał się sukcesem komercyjnym i rozrywkowym. Gra ukazała się w 2011 roku, gdy rynek planszówek w Polsce był już okrzepły, a tego typu zabawa towarzyska znów powracała do łask. Nikt nie spodziewał się sukcesu Kolejki, a ta zdobywała kolejne laury (m.in. Gra Roku 2012), zyskiwała nowe wydania, pojawiały się też dodatki i wersje zagraniczne. Aktualnie gra znalazła około 100 tysięcy nabywców i pokazała siłę tematyki. Sukces Kolejki na pewno bardzo wpłynął na rozwój polskiego rynku planszówek, bo przekonywał to tych gier starsze pokolenie.
Zasady gry są proste, ale też w ciekawy sposób nawiązują do czasów PRLu i tytułowej tematyki stania w kolejce. Gracze wysyłają pięcioosobową rodzinę do sklepów, by nabyć wszystkie towary z wylosowanej listy zakupów. Problem w tym, że sklepy – jak to w PRLu bywało – są puste. Gracze ustawiają reprezentujące członków rodziny pionki w kolejkach nie wiedząc, do którego sklepu towar trafi. A kiedy ten zostanie dostarczony, zwykle okazuje się, że starczy go ledwie dla kilku szczęśliwców stojących na początku. Gracze zaczynają „przepychać” swoje pionki do przodu, zagrywając karty trzymane na ręku, w tym choćby „Matka z dzieckiem na ręku”, „Pan tu nie stał” czy „Towar spod lady”. To jednak nie koniec komplikacji, zdarzają się bowiem „Remanenty”, „Pomyłki w dostawie”, a nawet spekulanci wykupujący towar…
Warto nieco z przekąsem dodać, że Kolejka swoim sukcesem pokazała, co się dzieje z niedoborem towaru. Towar znikał z rynku szybciej niż był produkowany. Na aukcjach gra sięgała niebotycznych kwot. Ironicznie można powiedzieć, iż pojawiały się społeczne listy, komitety kolejkowe i specjalne kwitki, dzięki którym planszówka rozchodziła się niczym za dawnych „dobrych” lat…
Sukces nie przeszedł niezauważony
O Kolejce zrobiło się głośno, a sukces bijący na głowę nawę legendarną Magię i Miecz nie pozostał niezauważony. IPN, być może niespodziewanie, wypromował cały trend, jako że dziś na rynku znaleźć można wiele podobnych produkcji – lepszych i gorszych.
Sam IPN wydał kolejną w założeniu edukacyjną produkcje, Strajk, a Reglamentacja ukazała się za sprawą Narodowego Centrum Kultury. Nakładem Trefla pojawiła się nieco quizowa produkcja PRL – Planszowa Rozrywka Ludowa. Fabryka Gier Historycznych wypuściła na rynek W zakładzie. Lubelski Lipiec ’80. Inte-Gra zaadaptowała do planszówkowej postaci słynne seriale Alternatywy 4 i Zmiennicy. A na Byle do pierwszego zbierano pieniądze poprzez portal „społecznościowego finansowania”.
Trend był na tyle silny, iż polscy wydawcy zaczęli modyfikować popularne zagraniczne gry tak, by przywoływały PRLowski klimat. 07 zgłoś się od Phalanx Games to polska edycja bestsellerowej gry P.I., jednej z najlepszych detektywistycznych planszówek na świecie. Z kolei Egmont zaadoptował Great Wall of China, dzieło jednego z najsłynniejszych projektantów gier, Reinera Knizi, tworząc Pan tu nie stał. Niedługo ma się ukazać Monopoly: PRL, w którym jednym z pionków ma być mały fiat.
To oczywiście nie koniec wysypu PRLowych planszówek. Wiele gier nigdy nie trafiło do tradycyjnej dystrybucji, a było jedynie produktami edukacyjnymi do szkół lub nagrodami w konkursach. Część po prostu się nie przebiło do świadomości odbiorców z racji jakości lub nasycenia rynku, jak choćby PRL: Sentymentalna gra planszowa.
Edukacja, nostalgia, a może skok na kasę?
Łatwo zauważyć, iż Kolejka w prosty sposób pokazywała współczesną historię Polsku, próbując uczyć przez zabawę. Dla IPNu nie była to działalność zarobkowa, ale edukacyjna. Czy zatem gry – nie tylko te opowiadające o PRLu – to dobry sposób na przekazywanie wiedzy?
– Każda dobra planszówka ma określoną dynamikę i kreuje pewien stan emocjonalny, w którym pozwala na chwilę zanurzyć się graczom – mówi mi Filip Miłuński, twórca takich gier jak CV, Łazienki Królewskie czy Mali Powstańcy: Warszawa 1944. – Może to być konkretna emocja, rodzaj dylematu czy jakiś rodzaj interakcji pomiędzy grającymi. Tak też jest w przypadku gier opowiadających o czasach PRL. W Kolejce gracze namacalnie wręcz czują ścisk, brak towarów, irytację i wyścig z innymi o upragnioną rolkę papieru toaletowego. To nie jest czytanie podręcznika czy słuchanie wykładu. Osoba z pokolenia Y, dla której sytuacja niedoboru towarów w sklepie jest czymś absurdalnym może w trakcie rozgrywki faktycznie poczuć się tak, jakby tam była. Doświadczyć podobnych emocji. To jedyny sensowny rodzaj przekazywania w grach treści edukacyjnych: poprzez doświadczenie, zabawę, odczucia – podkreśla.
– Jeśli chodzi o samą wiedzę, to jest to mega opcja – dodaje Jakub Wiśniewski, współtwórca między innymi planszówki This War of Mine. – Kiedy powiemy komuś, że kiedyś czegoś nie dało się po prostu kupić, to mógł to sobie tylko wyobrazić. Natomiast w grze można mu pokazać, że tego faktycznie nie ma. I o wiele łatwiej jest to przyswoić komuś, kto w swoim życiu tego nie doświadczył. Co ciekawe, Kolejka czy Byle do pierwszego przekazują informację tematem bardziej niż mechaniką.
– Tego typu produkcje pokazują troszkę absurdy PRL – zauważa Piotr Koryś z wydawnictwa GRAMel, który przyczynił się do wydania m.in. nietypowej gry Szare Szeregi o Powstaniu Warszawskim. – W moim otoczeniu Kolejkę posiada osoba urodzona w 1990 roku. Nie można tu zatem mówić o nostalgii. I właśnie na przykładzie tej planszówki uważam, że gry mogą pokazywać rzeczywistość czasów minionych.
– Dość dobrze pamiętam czasy kolejek – mówi Artur Machlowski, zawodowo zajmujący się planszówkami w sklepie muve.pl. – Stałem w kolejce po cukier, oddawałem puste butelki żeby dostać papier toaletowy. Tak można sobie przypomnieć dawne czasy i pokazać coś dzieciakom.
– Jeżeli przy stole są osoby, które pamiętały tamte czasy, to gra taka może być świetnym sposobem do rozpoczęcia rozmowy o PRLu – zauważa Jacek Gołębiowski, twórca gier i właściciel wydawnictwa Gindie. – Wg mnie, gdyby nie sukces Kolejki, nie mielibyśmy wysypu tego rodzaju gier. To przede wszystkim nostalgia. Tym bardziej, że w samej Kolejce mamy bardzo wysoką abstrakcję rozgrywki, mocno oderwaną od rzeczywistości.
– Trzeba pamiętać, że takie gry pokazują złagodzoną formę rzeczywistości, bardziej jej parodię – sugeruje Maciej Nowak-Kreyer, tłumacz i gracz z wieloletnim stażem. – Podobnie jak filmy Barei, które przecież były takim krzykiem rozpaczy trochę, a obecnie na ich podstawie wielu uważa, że PRL był fajny w sumie.
– Nie wiem, czy taka Kolejka naprawdę potrafi przekazać koszmar stania 5-6 godzin po podłej jakości kiełbasę – dodaje dr Jerzy Szeja, ludolog i autor książki Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej. – To trzeba odstać. Najlepiej kilka razy w tygodniu. A przecież to tylko jeden z wymiarów. Dodajmy indoktrynację w TV, gazetach, szkołach… Zatem jakąś informację takie gry przekazują, ale raczej opierają się na nostalgii, bo wielu z nas tęskni za młodością.
– Osobiście nie wierzę w szczególną moc edukacyjną gier planszowych na poziomie przekazywania konkretnej wiedzy historycznej, geograficznej czy jakiejkolwiek innej – mówi mi Ignacy Trzewiczek, twórca gier planszowych i RPG, m.in. Neuroshimy i Strongholda. – Gry planszowe są absolutnie wspaniałym narzędziem do nauki logiki i rozwijania zachowań społecznych. Ale czy coś więcej? Od lat gram w grę o wojnach Hanniba, lecz nie czuję, by dziesiątki rozgrywek zmieniły mnie w speca od tego okresu.
– Z przekazem wiedzy w planszówka w ogóle jest słabiutko – uzupełnia Michał Oracz, twórca słynnej Neuroshimy Hex. – To problem ogromnej większości planszówek, które z założenia same sobie narzucają ograniczenia i zakładają pretekstową treść. A jako medium są o wiele bardziej chłonne i pojemne…
– Nie wszystkie gry o tej tematyce odzwierciedlają jakaś rzeczywistość czy są w stanie przekazać jakaś wiedzę – podkreśla Grzegorz Laskowski, autor bloga boardtobewild.pl. – Wiele po-Kolejkowych gier to skok na kasę. Zresztą w samej Kolejce nie dało się oddać wiecznego niedoboru. Może gdyby gracze przez 3h czekali na towar…
Planszówkowa edukacja
Sukces Kolejki pokazał, że da się stworzyć ciekawą produkcję, która opiera się nie tylko na nostalgii, ale także przekazuje pewną wiedzę – w największym jednak stopniu za sprawą informacji zawartych w instrukcjach. Z ich bowiem powodu w Rosji gra trafiła na coś w rodzaju „indeksu pozycji zakazanych”, a wydawcy zagrożono wycofaniem Kolejki z dystrybucji. Wszystko przez to, że w instrukcji krytycznie opisano komunizm i zarzucono Związkowi Radzieckiemu pogwałcenie ustroju Polski.
Kolejne pozycje nie okazały się już takim sukcesem, ale przecież to dopiero początek…