„Daję ci Marker Charakteru, który ma postać okularów. Musisz mieć oba szkła na oczach, a wówczas na czole każdej osoby, którą spotkasz, wyświetli się litera określająca jej charakter. (…) Dzięki temu będziesz mógł rzutem oka określić prawdziwą naturę napotkanych ludzi”.
Ten cytat z opowiadania The Master Key Franka L. Bauma (twórcy Czarnoksiężnika z Oz) mógłby z powodzeniem opisywać jedno z działań Google Glass, choć jest o jakieś 100 lat starszy, bo pochodzi z 1901 roku. W obu wypadkach chodzi bowiem o rzeczywistość rozszerzoną (po angielsku augmented reality, a w skrócie AR), czyli łączenia świata realnego z generowanym komputerowo. Zazwyczaj tego rodzaju mechanizmy wykorzystują obraz z kamery, na który nakładana jest generowana w czasie rzeczywistym grafika. Pionier rzeczywistości rozszerzonej i jeden z jej ewangelistów, Ronald Azuma, wskazał na trzy cechy definiujące AR: łączy świat realny oraz rzeczywistość wirtualną; jest interaktywna w czasie rzeczywistym; umożliwia swobodę ruchów w trzech wymiarach.
Pierwsze działające urządzenie obsługujące rzeczywistość rozszerzoną skonstruował w 1981 roku Steve Mann. Miało ono postać noszonego w plecaku komputera połączonego z kamerą, która przenosiła obraz na „ekran” hełmu. Cyfrowe oczy w bardziej współczesnej formie finalnie skonstruował on człowiek w 1999 roku, na wiele lat przed wynalazkiem Google Glass. Koncepcja rozszerzania widzianej przez nas rzeczywistości ma więc już wiele lat, ale wykorzystujące ją gry to domena ostatnich 15 lat…
Granie w AR
Pierwsza gra rzeczywistości rozszerzonej powstała już w 2000 roku, nosiła nazwę ARQuake i była wersją słynnej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. W 2003 roku na rynku pojawiła się cyfrowa kamerka z mikrofonem – Eye Toy do PS2. Kolejne wcielenie tego pomysłu, czyli PlayStation Eye, pojawiło się na potrzeby konsoli PS3, a konkurencyjny dla urządzenia Sony Xbox360 uzupełnił w 2010 roku Kinect. Obecne generacje konsol, czyli PS 4 i Xbox One również posiadają tego rodzaju sprzęt do rozszerzonej rzeczywistości.
Wróćmy jednak do początków. Wydany w 1996 roku Quake to dzieło zasłużonego studia id Software. Był to jeden z pierwszych produktów wykorzystujących silnik graficzny obsługujący trójwymiarowe obrazy uzupełniane teksturami. ARQuake przenosił zaś rozgrywkę do rzeczywistego świata, wykorzystując GPS, żyroskopy i specjalnie opracowany kontroler w postaci karabinu. Każdy gracz musiał dźwigać w plecaku laptopa obsługującego rozgrywkę oraz zakładać specjalny kask z wizjerem wyświetlającym stwory z piekła rodem.
Ciekawe wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej była gra z 2007 roku pod tytułem The Eye of Judgment na konsolę PS3, która łączyła świat wirtualny z realnym przy użyciu specjalnych kart, inspirowanych popularną karcianką Magic: The Gathering. Atuty umieszczało się na specjalnej kwadratowej planszy o dziewięciu polach. Kamera PlayStation Eye rozpoznawała karty, a wówczas na ekranie telewizora pojawiały się trójwymiarowe postaci, gotowe do walki z siłami przeciwnika. Z wirtualnymi istotami można było wchodzić w ograniczoną, zabawową interakcję, choćby poruszając atut.
Inny interesujący tytuł to Invizimals z 2009 roku, opracowane z myślą o przenośnej konsolce PlayStation Portable i podłączanej do niej kamerze. Gra polegała na polowaniu na wirtualne stworki w realnym świecie i dołączaniu ich do kolekcji. Pojmanie stworka wymagało zastawienia nań fizycznej pułapki mającej postać specjalnego kartonowego markera.
W 2012 roku Sony wprowadziło na rynek urządzenie peryferyjne zwane Wonderbook. To interaktywna książka wykorzystująca rzecz jasna technologię rzeczywistości rozszerzonej, kontroler Move oraz kamerkę PlayStation Eye. Gracz wchodzi w interakcję z realną książką, a na ekranie telewizora wyświetlane są efekty jego działania.
Zanim nadszedł Ingress
Pierwszą komercyjną grą komórkową wykorzystującą kamerkę telefonu było Mozzies (czasem zwane Mosquito Hunt) z 2003 roku. Celowanie do tytułowych komarów wymagało poruszania trzymanym w ręku urządzeniem. Gra pojawiła się na telefonie Siemens SX1 i była banalnie prosta.
W tym samym roku pojawił się ciekawy produkt, nie będący stricte AR, ale dający podwaliny pod późniejsze tytuły. Samurai Romanesque było MMORPG, które wymagało połączenia z Internetem i w które jednocześnie mogło grać nawet pół miliona osób. Gracze przenosili się do XV-wiecznej Japonii i brali udział w bitwach w czasie rzeczywistym. Wirtualnie odwiedzali historyczne osady i praktykowali sztukę Zen. Elementy gry była wyświetlane na komórkach w 8-bitowych kolorach, opierając się na technologii Java. Gracze trenowali swoich samurajów offline, a online toczyli bitwy całych prowincji – jednocześnie mogło w nich brać udział 50 graczy. Z perspektywy rzeczywistości rozszerzonej niewątpliwą ciekawostką była integracja prawdziwych danych pogodowych ze środowiskiem gry, w efekcie czego, gdy na przykład padał deszcz, drogi dawnej Japonii stawały się błotniste i bohater poruszał się wolniej. Gracze dzielili się informacjami, próbowali wyposażać swoich bohaterów w coraz lepszy ekwipunek, wreszcie dokonywać chwalebnych czynów, które zwiększały ich status. Świat gry odwzorowywał epokę Sengoku, obfitował w osady i miasteczka z gospodami, sklepami z bronią, kuźniami, a nawet punktami pocztowymi. Tu bohaterowie zdobywali informacje, kupowali przedmioty czy zarabiali pieniądze.
Kolejna gra, za sprawą której dziś cieszymy się produkcjami AR, to BotFighters z 2001 roku. Jej twórcy pragnęli stworzyć MMORPG, którego akcja toczyć się będzie w miejskim środowisku – „tu i teraz”. Interakcje między postaciami rozgrywane były poprzez SMSy. Gracze wcielali się w roboty, uzbrajali je i walczyli ze sobą, często płacąc wysokie rachunki. Bardzo podobnie funkcjonował polski Xyber Mech.
Kolejnym produktem kładącym podwaliny pod współczesne produkcje AR była mobilna gra geolokalizacyjna opracowana z myślą o turystach zwiedzających niemieckie miasteczko. REXplorer funkcjonował w latach 2007-2008, a jego fabuła kręciła się wokół nagrobka, na którym w tajemniczym języku wyrzeźbiono symbole świadczące o paranormalnej aktywności. Podczas rozgrywki gracze wędrują po mieście, napotykając kolejne duchy, opowiadające ciekawostki dotyczące historii miasta i zlecające kolejne zadania. Uczestnicy wchodzą w ciekawą interakcje z ciekawymi miejscami i w niezwykły sposób poznają wydarzenia z przeszłości. Kluczowym elementem rozgrywki był detektor paranormalnej aktywności, czyli połączenie komórki z GPSem (w tych latach smartfony nie były jeszcze w powszechnym użytku). Pozwalał on odnaleźć kolejnego ducha, który po odpowiednim zaczarowaniu ujawniał kolejne informacje. Im więcej misji gracze zaliczyli, tym więcej zaklęć mogli rzucić. Gra automatycznie tworzyła weblog, na którym pojawiały się także zdjęcia wykonywane przez uczestników.
W opisanych tu trzech przykładach rozszerzona rzeczywistość nawet nie raczkowała. Twórcy zastępowali ją jeszcze wyobraźnią gracz i prostą grafiką. Poprzez choćby SMSy łączyły one świat realny oraz rzeczywistość wirtualną. W nietypowy sposób zapewniały interakcję w czasie rzeczywistym – gracz musiał znajdować się w konkretnym miejscu lub na jego działania miała wpływ aktualna pogoda. Wreszcie cała idea tak BotFighters, jak i Xyber Mech opierała się na zbliżeniu się do innego gracza, produkcje te zapewniały więc swobodę ruchów w trzech wymiarach. Podobnie jak REXplorer, który wręcz wymagał poruszania się.
Prawdziwie rozszerzona rzeczywistość
Dziś na szczęście technologia umożliwia kreowanie prawdziwej rzeczywistości rozszerzonej. A aktualnie chyba najpopularniejszym produktem wykorzystującym niemal wszelkie technologiczne możliwości smartfonów do jej kreowania jest Ingress. Mamy tu rozszerzoną rzeczywistość, którą poznajemy dzięki telefonowi. Gracz porusza się po wirtualnej mapie zgodnie z danymi uzyskanymi przez GPS. Sama rozgrywka toczy się na w rzeczywistości, z wybranymi konkretnymi obiektami ze świata realnego – są to pomniki, budynki czy punkty krajobrazowe. Gra polega na interakcji z umieszczonymi na mapie portalami, czyli nieruchomymi wirtualnymi punktami na mapie. Uczestnicy mogą przejąć neutralny portal, osłabić portal przeciwników lub wzmocnić swój. Gracz musi się jednak znajdować fizycznie w pobliżu miejsca, z którym chce wejść w wirtualną interakcję. Za działania w świecie Ingress uczestnik otrzymuje także punkty akcji, awansując za ich sprawą na wyższe poziomy i zyskując dostęp do potężniejszych przedmiotów.
A co może nas czekać?
Wiadomo, że Sony pracuje nad AR noszącym roboczą nazwę Project Morpheus. Ma on postać gogli, które wyświetlają obraz na 5-calowym ekranie w wysokiej rozdzielczości o 90-stopniowym kącie widzenia. Podłączony do konsoli PlayStation 4 sprzęt będzie tworzył rzeczywistość rozszerzoną. Świecące sensory gogli pozwolą kamerze określić położenie głowy, a kontroler Move posłuży za fizyczne obiekty w grze (np. miecz). Uzupełnienie ma stanowić dźwięk reagujący na przestrzeń, w jakiej przebywa postać gracza, oraz jego zachowanie.
Project Morpheus to rzecz jasna odpowiedź na Oculus Rift. Kupiona przez portal społecznościowy Facebook technologia również ma postać gogli, które pozwolą przenieść się do świata nie tyle rzeczywistości rozszerzonej, co wręcz wirtualnej. Po ich założeniu wyświetlacze umieszczone na oczach będą wyświetlają obraz z komputera. Gogle wyposażono również układ orientacji przestrzennej, co oznacza, iż poruszając głową, zmieniamy punkt widzenia dokładnie tak, jakbyśmy byli w wirtualnym świecie. Prace nad podobnym projektem ogłosił ostatnio również Razer.
Warto jednakże mieć na uwadze, iż tym rozwijanym jeszcze projektom bliżej do wirtualnej rzeczywistości niż rzeczywistości rozszerzonej. Ta zapewne będzie się pojawiała raczej wykorzystując smartfony czy tablety, umożliwiające większą swobodę poruszania. Jak zwykle trudno też przewidzieć, jaki może być następny krok w rozwoju technologii…