Sieciowa moralność

Wkurza mnie, naprawdę mnie wkurza granie w sieci. Nie tylko dlatego, że nie mam tyle czasu na budowanie skilla co przeciętny nastolatek. Nie tylko z tej racji, że średnio bawi mnie presja AFK. Przede wszystkim z racji sieciowej moralności.

W latach 70. XX wieku w USA niejaki Richard Garriott, mający podówczas 17 lat, stał się fanem słynnego Dungeons & Dragons, czyli tak zwanej matki wszystkich gier fabularnych – tych klasycznych RPG (teraz zwanych pen & paper). Garriott ledwo co przeczytał „Władcę Pierścieni” Tolkiena. Trafił również na wakacyjny obóz komputerowy, podczas którego uczył się podstaw programowania. Tam zaś zebrała się grupa podobnych mu osób. Tam też powstało jego eRPeGowe alter-ego – Lord British.

Powróciwszy do domu, Garriott zaczął programować różne wersje komputerowych gier, które tytułował D&D1, D&D2 i tak dalej. Wiadomo czym inspirowanych. A pisał je na papierze, z rzadka mając okazję do programowania. W końcu udało mu się stworzyć wersję D&D28b, która działała na Apple II i zyskała miano Alakabeth: World of Doom. Garriott marzył, by tekstowe podówczas gry zyskały grafikę. Wpadł na pomysł prezentowania lochów i potworów z perspektywy pierwszej osoby.

Nadeszło lato 1979 roku. Garriott pracował jako pomocnik w sklepie komputerowym. Wieczorem, po pracy, odpalił na jednym z urządzeń swoje Alakabeth. Szef sklepu, widząc fascynujący produkt, zasugerował, by Richard zaczął go sprzedawać. Chłopak kupił foliowe opakowania, dyskietki i skserował instrukcję. Wydał 200 dolców.

Ultima – początki zabawy w sieci?

Kopia gry trafiała do pracownika jednego z podówczas największych dystrybutorów oprogramowania w Stanach Zjednoczonych. Zachwyceni dziełem szefowie firmy zaoferowali dystrybucję, proponując 5 dolarów za sprzedaną sztukę. I sugerując, że warto podpisać dzieło również mianem Lord British. Alakabeth sprzedało się w nakładzie 30 000 sztuk. W roku 1980 na rynku zadebiutował sequel Ultima: The First Age of Darkness, który rozszedł się w nakładzie 50 000 egzemplarzy.

Druga odsłona Ultimy (The Revange of Enchantress) pozwoliła postaciom graczy rozmawiać ze sobą i walczyć. Ukazał się w 1982 roku. Rok później Ultima III: Exodus była pełnoprawnym produktem na nieźle już prosperującym rynku.

15 lat później Lord British zginął w wyjaśnionych okolicznościach.

Moralność czy raczej jej brak?

Habitat był jednym z pierwszych projektów online’owych. Za development odpowiadało jeszcze wówczas nie tak słynne studio Lucasfilm Games. Wersja beta pojawiła się w 1986 roku. Umożliwiała zabawę nawet 20 000 osób jednocześnie poprzez sieciowy serwis Commodore’a 64. Projekt nigdy de facto nie wyszedł z fazy testów. Stał się ofiarą własnego sukcesu. Wystarczyło 500 graczy w tym samym czasie, by serwery umierały. A było to w latach, gdy w najpopularniejszego MUDa (Multi-user dungeons, czyli tekstowe gry sieciowe dla wielu osób) bawiło się jednocześnie 100 ludzi.

Habitat nie miał praw, nikt nie zapewniał w nim bezpieczeństwa, nikt nie chronił słabszych. W efekcie postacie graczy okradały się i zabijały na ulicach. Jedna z osób, w prawdziwym świecie duchowny wyznania prawosławnego, stworzyła Zakon Świętego Orzecha – popularną wirtualną religię sławiącą brak przemocy. Z kolei w mieście Populopolis gracze wykreowali radę miejską i wybrali własnego szeryfa.

Tymczasem w burzliwych latach 80. Richard Garriott wciąż rozwijał swoją wizję wirtualnego świata Ultimy. Trzecią odsłonę wydała jego własna firma (później kupiona przez Electronic Arts), ma więc dużą kontrolę nad produktem. Otrzymuje listy od fanów. I od przeciwników. Pojawiają się zarzuty, ciekawe spostrzeżenia, niespodziewane rozwiązania. W owych latach Garriott w swoich grach zawsze wprost pokazywał różnicę miedzy dobrem a złem. Tymczasem gracze potrafili wyżynać całe wioski. A Garriott zaczął otrzymywać listy od stowarzyszeń chroniących młodych ludzi przed złem D&D i zarzucających mu, że propaguje satanizm. Richard zdecydował się wskazać wyraźną różnicę między dobrem a złem w swych grach.

Rozsądny świat gry

Ultima IV: Quest for the Avatar ukazała się w 1986 roku – tym samym co Habitat. Tytuł Garriotta pokazał, że gry nie muszą funkcjonować w moralnej pustce. Twórca wprowadził wyraźny moralny kompas. Gra brała pod uwagę zachowania bohatera – czy oszukuje postaci w grze, czy kradnie, morduje. I świat reagował. Seria zyskała nie tylko bardziej złożone uniwersum, ale również mniej tolkienowskie. Ryzyko się opłaciło. Ultima IV była największym dotychczasowym sukcesem serii.

Już w świecie Ultima Online Lord British dwa razy łapał złodzieja na gorącym uczynku. Za każdym razem złodziej obiecywał poprawę. Za trzecim razem Richard Garriott bardzo się zdenerwował.

– Dam ci bana na zawsze! – zakrzyknął.

– Spoko, Richardzie Garriotcie, jeśli faktycznie nim jesteś – odparł złodziej. – Jasne. Zanim jednak to zrobisz, zwróć uwagę, że ja tylko gram rolę, jaką nadałeś tej postaci w grze. Wcielam się w złodzieja i korzystam z posiadanych umiejętności, które sam opracowałeś. A jeżeli król powie złodziejowi, by ten nie kradł, złodziej oczywiście obieca, że więcej tego czynić nie będzie. Kiedy jednak król uda się gdzie indziej, powróci do swego rzemiosła. Jest bowiem złodziejem.

To oto zdarzenie przyczyniło się do tego, iż Richard Garriott zaczął rozmyślać nad zmianą systemu w Ultimie Online. To jednak nie uratowało Lorda Britisha przed śmiercią.

I nie uratowała sieciowych gier przed tym, jak masakrują je dziwni gracze – tzw. ninja looterzy czy goście zasadzający się na postacie innych graczy. Czy o to chodzi w grach sieciowych? By wykorzystywać innych graczy – ich pracę, ich pieniądze? Czy nielepiej byłoby poznawać nieznane światy? Zdobywać przyjaciół? Czy nie przydałby się tu wyraźny kościec moralny?

Wieloosobowe początki Ultimy

Richard Garriott oraz jego współpracownik i przyjaciel, Starr Long (szerzej znany jako Lord Blackthorn), z zainteresowaniem badali możliwości oferowane przez gry online. Wspólnie grali w MUDy. Spotykali się w Doomie w trybie death match. I coraz bardziej kręciła ich myśl, by stworzyć grę, w której po świecie Ultimy wędrowałoby się z przyjaciółmi. Próbowali przekonać do swego pomysłu ówczesnego posiadacza praw i właściciela Origins – Electronic Arts. Nikt wówczas nie przeczuwał jak wielki może być rynek. Szacowane zyski wynosiły… zero.

W międzyczasie w 1992 roku ukazała się Ultima VII: The Black Gate – oferująca izometryczny widok i żyjący, otwarty świat. To był początek symulacji. Początek tworzenia ekosystemu. Tu pojawiły się pierwsze zawody, którymi mogły się parać postacie graczy. Tu znalazły się podstawy ekonomii. A nawet dynamiczne zmiany i zależności – gdy zabraknie trawy, wyginą króliki, a wówczas wymrą też wilki, które żywią się królikami żywiącymi się trawą, której nie ma…

Ten wirtualny ekosystem przeniesiono do Ultimy Online. Ale bohaterowie graczy szybko nim zachwiali. Zabili wszystkie króliki, bo były łatwym łupem. W efekcie wyginęły wilki, bo nie miały czym się żywić. A wówczas nie było czego zabijać. Przerażające – w prawdziwym świecie. W grze utrudniające tylko zabawę nowym bohaterom, którzy nie mieli na co polować i zdobywać pierwszych punktów doświadczenia.

Największym problemem okazało się jednak zabijanie innych postaci. W Ultimie Online bohaterowie graczy mieli pełne prawo atakować siebie nawzajem. Zanim do tego jednak doszło, Lord British musiał uruchomić betę gry.

Rodzi się sieciowy świat i biznesowy model

Origin – pomimo budżetowych ograniczeń – zdołał stworzyć działającą wersję sieciowego świata gry. Twórcy postanowili jakoś ją przetestować – a najlepiej do tego się nadawali fani serii. Dzięki nim Ultima Online miała być pozbawiona błędów. Ponieważ jednak miało to miejsce w czasach poprzedzających naprawdę szybki Internet, nie było łatwo…

Niemniej w testach Ultimy Online mógł wziąć udział w zasadzie każdy – każdy kto trafił na pewną stronę WWW, na której twórcy gry opowiadali o swym dziele i o chęci zaangażowania testerów. Nie spodziewali się wielkiego zainteresowania. Tym bardziej, że prosili o zapłacenie aż 2 dolców za CD potrzebne do uruchomienia bety gry. Warto zauważyć, że w tej „zamierzchłej przeszłości” najpopularniejsze produkcje online przyciągały uwagę 30 000 graczy. A tymczasem w przeciągu trzech dni zapisało się i wyraziło chęć zapłaty 50 000 osób. To zachęciło Electronic Arts do zainwestowania w tytuł.

Pozostało jeszcze opracować biznesowy model. Wzorować można się było na wydanej wcześniej online-owej grze Neverwinter Nights (nie, nie tej z 2002 roku, a z lat 90.) wykorzystującej mechanikę Dungeons & Dragons oraz część technologii SSI (ówczesnego dewelopera i wydawcy gier spod znaku D&D i AD&D). Gra oferowała dwuwymiarową grafikę i zabawę za od 4 do 8 dolarów za godzinę. Okazała się to najbardziej dochodowa produkcja wydawcy. Uznawana jest także za pierwszą wieloosobową grę sieciową RPG z grafiką. Tytuł funkcjonował w latach 1991-1997. To nie był jedyny test tego modelu finansowego.

Drugi model rozpoznała bojem gra Merdian 59, oferująca doomo-podobną, trójwymiarową grafikę (po raz pierwszy w sieciowym RPG zresztą), która wprowadziła rewolucyjny podówczas system płatności – abonament. W szczytowym okresie w wydane w 1996 roku Merdian 59 grało 25 000 osób. Origin celował w większą liczbę i widział potencjał w tym systemie finansowania.

Moralność graczy

9 sierpnia 1997 roku, tuż po północy, Lord British po raz ostatni wchodzi do Ultimy Online w wersji beta, był to bowiem ostatni dzień testów. Informował zebrane tłumy bohaterów o tym, co za chwilę nastąpi – że serwery zostaną wyłączone. W tym celu Lord British i Lord Blackthorn teleportowali się z miasta do miasta, w pewnym sensie żegnając się z graczami.

– Ludzie robili różne śmieszne rzeczy – wspominał później Garriott. – W mieście Moonglow zakpiono z nas: wszyscy byli w bieliźnie, na trzy-cztery odwrócili się do nas plecami i ukłonili.

I tego właśnie dnia Lord British zginął.

Pracownicy Origin, którzy zajmowali się kontrolowaniem społeczności, bardzo szybko odkryli, że mają te same problemy co twórcy Habitatu. Pięknie zaplanowany świat Ultimy zmieniał się nagle i niespodziewanie pod wpływem nowego bytu – gracza. Co gorsza, twórcy gry uznali, że pozwolą użytkownikom decydować samemu, czy chcą walczyć ze sobą, czy nie. Nikt się nie spodziewał, że parcie na wzajemne zabijanie swoich postaci będzie aż tak wielkie.

Już w kilka tygodni po uruchomieniu gry pojawiły się gangi mordujące i łupiące słabszych (dziś to samo dzieje się w niemal każdym MMORPG, choćby w grze Aion). Tuż za bramami miast czaili się złodzieje, którzy okradali niedoświadczone postacie graczy. U wylotów kopalni czekali przestępcy zabierający wydobyte ciężką pracą złoto – a czasem też życie. Biedne ofiary były przetrzymywane, teleportowane na odległe wyspy i w inny sposób pozbawiane dóbr. Wściekli gracze zaczęli tworzyć oddziały strażników. Inni wędrowali po świecie w samych gaciach, licząc na to, że w ten sposób uniknął nieprzyjemności. Nawet bezpośrednie zaangażowanie twórców gry na wiele się na tym etapie zdało.

Jakiś czas później twórcy przyznali się, że zabrakło im czasu do przypilnowania równowagi w mechanice walki postaci graczy. A to dziś jest coś, od czego rozpoczyna się cały proces tworzenia gier.

Kolejne otwarcie

Sharhrooz był złodziejaszkiem. Akurat w chwili przemówienia Lorda Britisha nielegalnie wszedł w posiadanie zwoju z potężnym czarem. Dla zabawy rzucił zaklęcie na podwyższenie, na którym stali Lord British i Lord Blackthorn. Wiedział – wszyscy wiedzieli – że te dwie postacie są w świcie gry niezniszczalne. W powstałą ścianę ognia wszedł Lord British, pragnąc udowodnić, że maluczcy nie są równi jego potędze. I padł martwy.

Wybuchł chaos. Wszyscy mistrzowie gry zaczęli wzywać demony, diabły i smoki – znacznie potężniejsze niż jakikolwiek bohater mógł pokonać. Przerażeni mieszkańcy wirtualnej Britanni rzucili się do ucieczki. Krwawą jatkę zakończyło wywalenie się serwerów. W samym środku chaosu. Tak – jak wieść gminna niesie – zakończyły się beta-testy.

– Okazało się, że w naszej grze naprawdę jest to, czego gracze pragną: naprawdę mają więcej kontroli niż my – powiedział później Starr Long.

Już w trakcie beta-testów widać było zatem, co może się zdarzyć, gdy w świecie Ultimy Online zawita więcej graczy. A zawitało ich bardzo wielu, bo aż 250 000 osób w przeciągu pierwszych miesięcy ZREZYGNOWAŁO z subskrypcji z racji panującego w wirtualnej Britanni bezprawia. Owszem, życie w pełnym niebezpieczeństw świecie winno być częścią zabawy – ale nie ciągłe zabijanie słabszych przez silniejszych.

W 1998 roku pracownicy Origin zaczęli wprowadzać zmiany. Miasta stały się bezpiecznymi strefami, w których niemożliwe było PvP (jak teraz zwiemy tryb). Pojawiła się reputacja, dzięki której przestępców można było rozpoznać – i unikać. Wreszcie otworzono wirtualne więzienia, do których trafiali co gorsi kryminaliści.

Jaka jest przyszłość?

Rynek wyciągnął ogromną wiedzę z doświadczeń Ultimy Online. Po pierwsze, gry wykorzystujące internet stały się w pełni możliwe i dochodowe. Po drugie, oferowanie graczom zbyt wielkiej swobody to za dużo.

Co wydarzyło się później – wszyscy wiemy.

Ogromny sukces World of Warcraft (2004 rok) i powolna zmiana ciężaru monetyzacji z abonamentu na free2play (czy pay2play jak niektórzy mawiają). Sukces kolejnych tytułów F2P – począwszy choćby od RuneScape z 2001 roku, poprzez różne mutacje (przechodzenie z abonamentu na F2P (The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar czy Star Wars: Old Republic), a skończywszy na nowych, ogromnych produkcjach (Neverwinter Nights) i tytułach mniej RPGowych – sprawił, że ten rynek jest najciekawszy i bardzo szybko się rozwija. Sky is the limit? Kto wie…

Tylko moralność graczy się nie zmieniła…

A Richard Garriott po porażce Tabula Rasa ponoć wraca do świata Ultimy, który wyrywa z otchłani EA.

Książkowe źródło wiedzy (bo nie tylko z sieci korzystałem): Replay: The History of Video Games autorstwa Tristana Donovana.