Szacowna gra w gęś (2016)

A Journey Through Europe” to pierwsza planszówka, której twórcę znamy z imienia i nazwiska. John Jefferys pierwszy egzemplarz swego dzieła sprzedał 14 września 1759 roku. Za sprawą tej gry autor starał się rozszerzyć asortyment produktów, które sprzedawał. A były to mapy… i właśnie na mapie rozgrywało się „A Journey Through Europe”, którą cechowały barokowe opisy (np. w wolnym tłumaczeniu: „Komu zaś w Rzymie, na polu 48 zdarzy się stanąć, by ucałować palec nogi papieskiej, ten winien zostać ukarany za swe nieokiełznanie na pole 4 zesłaniem, na zimną wyspę Islandią zwaną, gdzie trzy tury utraci”).

Game of the Goose - Wikipedia

Zasady „A Journey Through Europe”, jak to w wypadku wielu gier miało miejsce, odwoływały się do innego tytułu – „Goose” lub „The Game of Goose” (po polsku po prostu „Gęś”). Tę szacowną grę – znów! – wzorowano na jeszcze wcześniejszych planszowych wyścigach, które do Europy przywędrowały z Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Jej znaną odmianę opracowano we Florencji, w połowie XVI wieku. Mogło to być dzieło Franciszka I Medyceusza, Wielkiego Księcia Toskanii, albo też Templariuszy. Z Florencji gra – jako podarunek dla króla – trafiła na hiszpański dwór, potem zaś powędrowała do Anglii i Francji. Wzmianki na jej temat pojawiły się choćby w poemacie irlandzkiego pisarza Oliviera Goldsmitha z 1770 roku pod tytułem „The Deserted Village”, w którym nazywano ją „królewską grą w gęś”.

Najstarsza znana w Polsce plansza do „gry w gęś” pochodzi z 1721 roku, choć to wyjątkowy egzemplarz, bowiem gra rozprzestrzeniła się w naszym kraju dopiero w XVIII wieku. W 1904 roku lwowscy księgarze wydali wersję nazwaną „Piast. Zabawa historyczna podług Assarmota Klementyny z Tańskich Hoffmanowej ułożona Zofia D’Abancourt”, gdzie na planszy przedstawiono dzieje Polski od legendarnych Lecha, Kraka i Popiela aż po królestwo Kongresowe. Całkiem niedawno Zakład Narodowy im. Ossolińskich wydał reprint tej planszówki, uzupełniając go o uwspółcześnione zasady i opisy.

Eksponat miesiąca: Zabawa historyczna „Piast” | Muzeum II Wojny Światowej

Ciekawostką jest też włoska wersja z 1809 roku, w której zaprezentowano historię świata od Adama i Ewy aż po zwycięstwo Jana III Sobieskiego pod Wiedniem .

Na przestrzeni lat pojawiło się mnóstwo kopii i niezbyt rewolucyjnych wersji „gry w gęś”. Po zachwycie geografią, tematyka planszówki zmieniła się na kwestie moralne czy historyczne. W 1660 roku pojawiła się wersja opowiadająca o Francuzach i Hiszpanach walczących o pokój. W 1790 roku światło dzienne ujrzało „The Game of Human Life”, a 14 lat później – „The New Game of Emulation”. Dużą popularność zyskała „The New Game of Human Life”, która przeprowadzała graczy przez 84 pola reprezentujące różne etapy rozwoju człowieka. „Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns of Europe” z 1794 roku oraz „Voyage Round the World” z 1796 skupiały się na geografii, historii i architekturze. „The New Game of Virtue Rewarded and Vice Punished for the Amusement of the Youth of Both Sexes” Thomasa Newtona z 1810 roku była skierowana dla młodszych.

Zresztą w XIX wieku rynek został dosłownie zalany podobnymi produkcjami, przekazującymi wiedzę astronomiczną („Science in Sport or The Pleasures of Astronomy” z 1804 roku), przyrodniczą („British and Foreign Animals” z 1820 roku) czy żeglarską („A Voyage of Discovery or The Five Navigators” z 1836 roku) . Wszystkie te liczne produkcje były de facto tą samą grą, obleczoną tylko w nową tematykę i nieco zmodyfikowane zasady.

Science in Sport or the Pleasures of Astronomy | Wallis, Edward | V&A  Search the Collections

Tak rodziły się współczesne eurogry…

Uproszczone zasady gry w gęś

Gra rozgrywana na planszy o 64 polach przy użyciu pionów i kości lub bączka (kości były zwykle silnie kojarzone z hazardem). Gracz ma za zadanie dotrzeć do końca planszy szybciej niż przeciwnicy. W tym celu musi omijać pola przynoszące pecha (np. więzienie, labirynt lub piwiarnia), a starać się trafiać na te szczęśliwe – najczęściej oznaczone symbolem gęsi. Szczegółowe zasady były zmienne i w zależności od pola, na którym znalazł się pion gracza, tracił on kolejkę, musiał cofnąć się lub ruszyć do przodu o odpowiednią liczbę pól, albo wręcz rozpocząć rozgrywkę od początku.