Szanuj mistrza swego… (2015)

Możesz mieć gorszego…

Narracyjne gry fabularne są niezwykłe z wielu powodów. Dla nas dość oczywistych. Ale czasem oczywistości nie bywają aż tak oczywiste, jakby się nam wydawało. A w RPGach na pierwszy plan wychodzi specyficzna „asymetryczność” rozgrywki. Tzn. jest jeden Mistrz – i wielu graczy…

Nie bójcie się, nie zamierzam powracać do czasów, gdy w daaawnych MiMach pisaliśmy o warsztacie Mistrza Gry (choć ten na przestrzeni lat istotnie się zmienił). Chciałbym jednak zwrócić Waszą uwagę, Drodzy Czytelnicy, na pewien istotny fakt: jeden prowadzący odpowiada za jakieś 75% »jakości« sesji, a wielu graczy – za 25% (szacunek własny). Nie mówiąc już o tym, że muszą oni włożyć mniej wysiłku w sesję…

A rzeczona sesja to wydarzenie niezwykłe dlatego, iż jest to nasze wspólne przeżycie. Wspólne, czyli kreowane przez kilka osób. Pamiętajcie, że bez prowadzącego nie ma czegoś takiego jak klasyczna gra fabularna… Przyjęło się zaś niepotrzebnie zrzucać aż za wiele obowiązków na barki Mistrza Gry. Jasne, od niego wiele zależy. To on musi budować fabułę, atmosferę, reagować na zachowania graczy, przygotowywać przeróżne gadżety, wreszcie opowiadać i improwizować. Często prowadzącego porównujemy do reżysera, scenarzysty i aktora w jednym. Dodajmy jeszcze do tego specjalistę od efektów specjalnych tudzież kaskadera – a i tak ledwie zaczniemy długaśną listę zadań, które są mu przypisane. Pewnie, rola Mistrz Gry jest świetna. Ale może być jeszcze „świetniejsza”, gdy gracze mu pomogą.

Oczywiste oczywistości

Szybko, krótko i jasno, ale miejmy to za sobą – najlepiej, by Mistrz Gry skupił się li tylko na prowadzeniu. Niech nie gotuje herbaty. Nie szuka figurek postaci graczy czy najważniejszych BNów. Nie otwiera chipsów i nie rozlewa wina. Nie dolewa sobie wody. Innymi słowy: zajmijcie się wszystkim, co dzieje się wokół rozgrywki i w czym prowadzącego można wyręczyć. Włącznie z wyciąganiem podręczników, sprzątaniem stołu i zamawianiem pizzy.

Sesjowe drobnostki

Sesja składa się z wielu drobnych elementów, a jej jakość zależy do ogromnej liczby czynników. Dlatego też wszelkie drobnostki, które ułatwią Mistrzowi Gry życie, będą przez niego mile widziane. Zapisywanie obrażeń przeciwników. Pamiętanie o mechanice mocy postaci. O wpływie utrzymujących się dłużej efektów. Znów: wszystko po to, by prowadzący mógł się skupić na swoich zadaniach. Niech nie wertuje podręcznika poszukując opisu mocy czy efektu. Niech się lepiej zajmie opisaniem zachowania przeciwników. Niech nie szuka informacji o mechanice mocy, tylko przedstawi efekt jej działania. Wiem, są tacy, którzy w ogóle unikają w RPGach mechaniki, ale nie po to ona jest, by całkowicie o niej zapominać.

Elektroniczne ustrojstwa

Jak zaczynałem grać w RPGi, internet dopiero raczkował. Komputer na sesji to było coś niezwykłego, ale prawie każdy miłośnik Kryształów Czasu przybywał na sesję z kalkulatorem. Wtedy nie było problemów z zawsze dostępnym internetem. Dziś rozgrywka bywa przerywana telefonami, czytaniem e-maili, stukaniem na smartfonach… Owszem, komputer na sesji się przydaje – ale niekoniecznie każdy musi wpatrywać się w swój ekranik i coś pikać. Nawet jeśli Wasz prowadzący nie powie tego wprost, to najpewniej wkurzają go te „rozpraszacze uwagi”. Dlatego na te kilka godzin porzućcie jeden wirtualny świat na rzecz drugiego…

Notatki

W pewnym aspekcie cyfrowy świat może jednak okazać się pomocny. Otóż warto robić na sesji notatki, które pomogą drużynie – a przy okazji też prowadzącemu. Ludzka pamięć ma to do siebie, że łatwo drobne szczegóły zapominamy albo też zapamiętujemy coś nieco inaczej niż naprawdę było. Dlatego też warto notować bieg najważniejszych wydarzeń i zaczynać sesję od przypomnienia „w poprzednim odcinku”. Często to zadanie spada na barki prowadzącego, ale on przecież powinien zająć się bardziej aktualnymi wydarzeniami. A uzupełnić opowieść graczy będzie mu na pewno łatwiej…

Zaangażowanie

Bez względu na to, jak Mistrz Gry dobry by nie był, bez zaangażowania graczy daleko nie pociągnie. Dlatego też nawet jeśli coś Was nie dotyczy, to nie przeprowadzajcie duchowej emigracji. W trakcie walki, gdy jest tura kogoś innego, dalej uczestniczcie w sesji. W ogóle: zawsze uczestniczcie. Staracie się emocjonalnie włączyć w działanie. Dopytujcie, angażujcie, opisujcie działania swojej postaci możliwie najfajniej.

Opisy

No właśnie, przyjęło się, że to prowadzący ma opisywać. A przecież nie tylko on umie mówić, prawda? Nic nie stoi na przeszkodzie, by gracze dołożyli swoje trzy grosze. Opowiadajcie ze swadą co robi Wasza postać. Zamiast prostego „Siadam” rzucajcie „Podwijam skrzydła i siadam leciutko niczym opadający płatek”. Rzecz jasna nie róbcie tego co krok i cały czas. Ale kilka fajnych opisów ze strony graczy pomoże prowadzącemu w budowaniu atmosfery.

Kreacja postaci

Z prywatnego doświadczenia mogę powiedzieć, iż nic tak nie pomaga we wspólnym kreowaniu długofalowej, wciągającej graczy kampanii jak ciekawe postaci. Mające jakieś cechy charakteru, a nie nastawionej na tzw. power gaming. Fajnie odgrywane. Niekoniecznie konsekwentnie, ale odgrywane. Nic tak nie męczy, jak grono graczy, których bohaterowie są tylko świstkami papieru z wypisanymi różnymi liczbami. Włóżcie choć odrobinę wysiłku w wykreowanie charakteru postaci. A prowadzący doceni Wasz wysiłek i w dwójnasób go odpłaci fajną sesją.

Poradźcie, doceńcie i zgańcie

W pracy, w szkole i na fejsie – niemal wszędzie otrzymujemy konkretne informacje o tym, jak nam się wiedzie. Warto zatem konkretnie powiedzieć prowadzącemu, co Wam się podobało na sesji, a co nie. Jak może poprawić atmosferę, co warto zmienić i dlaczego. Nie chodzi mi wcale o automatyczne dawanie lajków za każdy magiczny skarb. Wręcz przeciwnie: o spokojną i wyważoną ocenę słowną. Sformułowanie „Mniej walki” daje mniej informacji niż: „Fajne było starcie z tym demonem, ale ile można stukać jego przydupasów”.

Duże rzeczy

Jeśli macie siłę i możliwości, możecie dołożyć się do rozgrywki w większym stopniu. Narysujcie swoją postać lub całą drużynę. Przygotujcie filmik wprowadzający nowych graczy. Zapiszcie fabułę kilku sesji w formie opowiadania. Załóżcie dokument w chmurze, gdzie będziecie spisywali wydarzenia i gdzie każdy z graczy będzie dodawał własne sugestie, wskazówki, przemyślenia. Możecie też rozdzielić pomiędzy siebie różne zadania, które ułatwią życie prowadzącemu – jeden przygotowuje mapy, inny notuje informacje o BNach, a jeszcze jeden kontroluje finanse czy zasoby. Warto też od czasu do czasu dać Mistrzowi Gry do przejrzenia specjalnie przygotowaną listę mocy postaci z wyróżnionymi „nowinkami”.

Przynajmniej nie przeszkadzaj…

Na samo zakończenie ostatnia rada – jeśli nie możecie/nie chcecie pomóc, to przynajmniej nie przeszkadzajcie. Kiedy postacie graczy mają średniowieczno-brzmiące imiona jak Artur, Ryszard czy Mieszko, nie nazywajcie swojej postaci Zuza. Jeżeli Wasz bohater padł w walce, nie gadajcie i nie rozpraszajcie innych. Gdy Mistrz Gry coś opisuje, nie przerywajcie mu w pół zdania tylko poczekajcie. Ale najlepiej to współpracujcie…

PS. Pamiętajcie: Mistrz Gry dobrze się bawi wówczas, gdy i gracze dobrze się bawią. A gracze dobrze się bawią, gdy Mistrz Gry dobrze się bawi. Sesja zaś ma Wam sprawiać przyjemność, czyli wszyscy musicie się dobrze bawić… I tak, to wszystko mój osobisty punkt widzenia – bo jakżeby inaczej:)