Sztuczna inteligencja na tafli (2015)

Skandynawowie mieli wiele gier planszowych, które we ówczesnej literaturze nazywane były tafl – po naszemu: grami taflowymi. Fragment planszy do takiej gry znaleziono w Danii w rzymskim grobie datowanym na rok 400. Wojowniczy wikingowie podczas wypraw na Islandię i Brytanię mieli ze sobą tafl, która przemieniła się w tak zwane szachy wikingów – hnefatafl (hnefa oznacza król, a tafl stół, więc nazwę można tłumaczyć jako królewski stół, stół króla czy właściwie planszę króla). Umiejętność gry w hnefatafl była wymagana dla dorosłego Wikinga.

Dziś nie znamy zasad rozgrywki w wiele wersji gier taflowych. Za najbliższe oryginałowi uznaje się tablut opisany przez Linneusza w Lachesis Lapponica. Warto wspomnieć, iż Robert Charles Bell w książce Board and Table Games from Many Civilizations odtwarza reguły na podstawie tłumaczenia rękopisu z czasów króla Athelstana dokonanego w latach 30. XX wieku przez Josepha Armitage’a Robinsona.

Halatafl - YGGDRASILL THING

Uproszczone zasady tablutu

Rozgrywkę toczy się na planszy 9 na 9 pól 16 pionami czarnymi i 9 białymi, wśród których jeden to specjalnie oznaczony król ustawiony na samym środku (to tzw. pole tronowe). Dookoła króla ustawiane są białe piony – po dwa w rzędzie i kolumnie, na polach sąsiadujących z jego polem, tworząc krzyż. Czarne piony zajmują miejsca przy brzegach planszy. Gracze wykonują ruchy na przemian, począwszy od białej strony. Ruch polega na przesunięciu piona w dowolną stronę, w rzędzie lub kolumnie, o dowolną liczbę wolnych pól. Piony nie mogą poruszać się po skosie. Bicie polega na ustawieniu własnych pionów po dwóch stronach piona przeciwnika. Piony zbija się w ruchu atakującym – można zatem wprowadzić pion pomiędzy piony przeciwnika, co nie skutkuje pojmaniem poruszanego piona. Na środkowe pole nie ma wstępu żaden pion, a król nie może na nie powrócić, gdy już raz je opuści. Pojmanie króla wymaga otoczenia go czterema pionami, chyba że stoi tuż obok pola tronowego, na które nie może powrócić – wówczas wystarcza otoczenie trzema pionami. Biała strona wygrywa, gdy królowi uda się uciec, czyli dotrzeć do jakiegokolwiek pola na brzegu planszy. Czarna zwycięża po pojmaniu króla. W zapiskach Linneusza znajduje się informacja, że zwyczajem Lapończyków było powiadamianie rywala o sytuacji zagrażającej przegraną w następnym ruchu – coś w rodzaju powiedzenia „szach” w klasycznych szachach.

Dla wszystkich tego rodzaju gier dla dwóch osób charakterystyczny był stosunek pionów 2:1 oraz wyróżniona figura króla po mniej liczebnej stronie, która miała za zadanie umknąć w odpowiedni punkt planszy. Najlepiej opisana została lapońska wersja zwana tablutem, a dokonał tego po raz pierwszy szwedzki botanik i zoolog Karol Linneusz w 1732 roku. Warto pamiętać jeszcze, iż istnieje również gra halatafl, w staronordyckim języku oznaczająca grę z XIV wieku, którą my znamy pod nazwą Lis i gęsi lub Wilk i owce i której reguły są bliskie współczesnej wiedzy o hnefatafl. Pierwotne zasady są dziś trudne do rozszyfrowania, choćby z racji różnorodnej wielkości planszy – od 7 na 7 pól do 17 na 17 (liczba pól była równa w pionie i w poziomie, a najczęściej nieparzysta) – oraz opisanych wersji, takich jak irlandzkie (brandub), szkockie (ard ri) czy walijskie (tawlbwrdd). Inna walijska wersja – gweyddbwyll – pojawia się w legendach arturiańskich, gdzie Owain mab Urien wygrywa w tę grę z Królem Arturem Pendragonem.

Edda poetycka - Oceny, opinie, ceny - autor nieznany - Lubimyczytać.pl

W nordyckich sagach gry taflowe pojawiają się dość często – niech za przykład posłuży Edda poetycka, gdzie „znajdujemy strofy wprost wspominające o grze w tafl(za Gry planszowe Wikingów – rekonstrukcja gier planszowych na przykładzie hnefatafl Michał Sołtysiak w Homo Ludens 5). Wchłonęła je też popkultura i wielu z Was być może pamięta, jak w Gwiezdnym dziecku wąż Nidhogg wygrywa w hnefatafl imię ojca krasnoludów, Ivaldira, a Thorgal pomaga je odzyskać).

Wspomnę jeszcze o alea evangelii (grze ewangelicznej) – grze taflowej przedstawionej w irlandzkim rękopisie z XI wieku, w którym nadano jej wymiar religijny. W opisie gry podano, iż wynaleźli ją na dworze króla Athelstana dwaj uczeni – anonimowy Frank oraz słynniejszy Izrael Gramatyk. Powiązali oni cztery rogi planszy z autorami czterech ewangelii znanych z tzw. Kanonu Euzebiusza, czyli z Mateuszem, Markiem, Łukaszem i Janem. Z każdym kanonem powiązano pewna liczba pionów, których w sumie było 67 – plus cztery dodatkowe, dwa przypisane Janowi, a dwa Markowi, odwołujące się również do Pasji Chrystusa. Podobnych nawiązań w rękopisie było dużo więcej, ale jego autor (czy autorzy) przyznają się, iż opisują już istniejącą grę. Alea evangelii z grami taflowymi powiązuje Harold Murray w A History of Board-Games Other than Chess.

Dziś nie znamy dziś zasad, jakich wikingowie używali podczas partii w hnefatafl. Ciekawostką dla badaczy było odkrycie reguł, które równoważyłyby nierówność w liczbie pionów, nietypowe ustawienie początkowe oraz istnienie wyróżnionej figury. Zainteresowało to Philipa Hingstona z australijskiego School of Computer and Information Science na Edith Cowan University. Wraz ze współpracownikami w 2007 roku opracował on program, który miał za zadanie wykryć najbardziej zbalansowane zasady do hnefatafl poprzez rozegranie ogromnej liczby partii i w oparciu o wyniki modyfikowanych reguł. Dodatkową trudność sprawiał fakt, iż – w odróżnieniu od szachów czy warcab – badacze nie mieli możliwości wykorzystania wiedzy graczy, gdyż takich po prostu nie było. W ten sposób powstała planszówka zgodna z wymaganiami współczesnych graczy, którzy chcą mieć równe szanse. Jednocześnie przeprowadzono poważny test opracowywania „uczących się” algorytmów, czyli sztucznej inteligencji kolejnych generacji „graczy” (czyli wersji programu).