Uroboros różnorodności gier (2015)

Symbol nieskończoności i wiecznego powrotu. Wąż gryzący własny ogon oznacza koniec i początek zarazem. W procesie wiecznego powtarzania zwieńczenie odpowiada źródłu. Często się jednak mówi, że gry wideo pożerają własny ogon. Dlaczego ostatnio widać to wyraźniej?

Co mówią liczby

Na pierwszy rzut oka pewien trend jest oczywisty: popularność gatunków gier zmienia się na przestrzeni lat. Pewne się rodzą, inne odchodzą. Niemniej w ostatnich kilku latach widać wyraźną dominację produkcji z gatunku cRPG, oferujących otwarty świat lub też będących wieloosobowymi strzelankami.

Cofnijmy się nieco w czasie, by zanalizować proces zmian. Już pod koniec XX wieku najlepsze gry wideo nieźle się sprzedawały. Taki GoldenEye 007 z 1997 roku przyniósł Nintendo w sumie jakieś 8 milionów dolarów. Final Fantasy VIII z 1999 zarobiło 7,4 miliona. Natomiast w roku 2000, który przez wielu analityków rynku gier uważa za przełomowy, jak zwykle pojawiło się wówczas na rynku wiele prequeli i sequeli (m.in. Deus Ex czy Hitman: Codename 47). Zaczęła się też dominacja PlayStation 2 w świecie konsol. Najlepiej sprzedające się gry tego roku? Pokemony, The Sims oraz Tony Hawk Pro Skater 2 czy Gran Turismo 2.

Warto jeszcze mieć w pamięci, że w 1999 roku pojawiła się przygodowa gra akcji z otwartym światem, która z czasem wiele zmienił, ale przez pierwsze 4 lata zarobiła ledwie 200 tysięcy dolarów. Chodzi mi rzecz jasna o Grand Theft Auto II. Trzecia odsłona tej serii pojawiła się w 2001 roku i w ledwie 7 miesięcy zarobiła 11 milionów dolców. W tym czasie rynek był jeszcze różnorodny. Gran Turismo z 2001 w ledwie dwa dni przyniosło okrągły milion, a w sumie pozwoliło Sony zarobić 15. Wreszcie Halo: Combat Evolved z 2001 roku, które pobiło wszelkie ówczesne rekordy sprzedaży i przyniosło w krótkim czasie 3 miliony przychodu.

Co zatem mówią te liczby i przykłady? Początek XXI wieku to czas hitów zaliczanych do bardzo różnych gatunków. Do 2004 roku najlepiej sprzedawały się gry zwane w branży „narrative”, czyli głównie jednoosobowe produkcje skupiające się na snuciu opowieści. Następny gatunek na podium to „open world”, a trzecie miejsce zajmowały gry wyścigowe. Wysoko plasował się jeszcze RPGi i platformówki. Wieloosobowe strzelanki czekały jeszcze na swą kolej…

Początek końca i koniec początku

Pierwsze zaczęły odchodzić platformówki – w ledwie dwa lata, pomiędzy 2004 a 2006, odeszły niemalże w zapomnienie. Nie oznacza to rzecz jasna, że gry z tego gatunku się nie ukazują. Ale trudno znaleźć je wśród najlepiej sprzedających się tytułów. Następnym wymierającym dinozaurem stały się wyścigówki – oddaliły się od peletonu później niż platformówki, czyli na przełomie 2006 i 2008 roku. Ostatnią ofiarą wielkich przemian stał się gatunek typu „narrative”, który doczekał do roku 2012.

Warto rzecz jasna spojrzeć na to, jakie gatunki zajmowały zaszczytne miejsca na podium, spychając zeń konkurentów. Lata 2004-2006 to początek potężnego wzrostu popularności wieloosobowych strzelanek. Wielki wpływ miało w tym zakresie Halo 2, które ukazało się pod koniec 2004 roku i przyniosło Microsoftowi 125 milionów dolarów w ciągu pierwszych 24 godzin sprzedaży. Co jednak ważniejsze, to temu właśnie tytułowi zawdzięczamy wzrost popularności wieloosobowych gier konsolowych.

W 2006 roku wyszło Call of Duty 3, które w trzy miesiące znalazło 2 miliony nabywców. Rok później fabuła serii przeniosła się do współczesności. Za sprawą Call of Duty 4: Modern Warfare popularność zdobyły również walki przez sieć, rzecz jasna dzięki włączeniu do rozgrywki elementów RPGowych, czyli doskonalenia sprzętu wojskowego i umiejętności poprzez gromadzenie doświadczenia. Od tego czasu CoD stał się hitem oraz niedoścignionym wzorem działań sprzedażowo-marketingowych.

W roku 2007 zadebiutowała jeszcze nowa seria przygodowych gier akcji z otwartym światem. W krótkim czasie Assassin’s Creed stał się drugim najpopularniejszym cyklem po Grand Theft Auto zaliczanym do tego gatunku.

W 2009 roku pojawiła się na rynku ostatnia wielka produkcja typu „narrative”, a raczej po prostu gra akcji z perspektywą trzeciej osoby – Batman: Arkham Asylum. W trzy tygodnie od premiery ten tytuł zakupiło prawie dwa miliony osób.

W tym samy roku wyszła też strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, wykorzystująca liczne mechanizmy znane z RPGów, a nawet klasycznych hack’n’slashy w rodzaju Diablo. Chodzi rzecz jasna o Borderlands, który zaoferował też kluczowy dla wielu tryb kooperacji i powołał do istnienia nowy gatunek: FPSRPG.

Nowy wariant ogólnoświatowy

Od 2010 roku rozpoczyna się nowa era, w trakcie której Uroboros różnorodności gier pożera własny ogon, tworząc jeden byt – byt, w którym wszystko jest hybrydą. To czasy, gdzie królowie rynku sprzed lat, czyli choćby wyścigi, odchodzą w zapomnienie. Owszem, od czasu do czasu pojawi się jakieś F1, ale już najnowszy Need For Speed to jeżdżenie po otwartym świecie, w którym na gracza czeka mnóstwo różnych zadań oraz wątków fabularnych. Gdy zmienimy sztafaż i z samochodu zrobimy zabójcę, a z fikcyjnego miasta – prawdziwe, acz z przeszłości Ziemi, to zyskamy…

Jak to się stało? Wystarczy spojrzeć, jakie produkcje pojawiły się w minionych pięciu latach – i które z nich naprawdę dobrze się sprzedały. Przykłady?

Rok 2010 to premiera Call of Duty: Black Ops, czyli kolejnej strzelanki z elementami RPG, na dodatek w klimacie szpiegowskiego thrillera. Zarobek rzędu 900 milionów dolców jednoznacznie wskazał nadchodzący trend…

W 2011 roku wyszła gra, „która nigdy się nie kończy”, czyli Skyrim – pierwsza z serii The Elder Scrolls gra fabularna w otwartym świecie. Ta produkcja według wielu graczy miała opowieść tak skonstruowaną, iż nie wiadomo było, kiedy dobiega końca. Po prostu w Skyrim zawsze znajdzie się jeszcze coś do zrobienia i to poniekąd stanowi istotny element współczesnych gatunkowych hybryd. Jeśli zaś chodzi o sprzedaż, to w wersji PC piąta odsłona cyklu The Elder Scrolls sprzedała się trzy razy lepiej niż poprzednie gry studia Bethesda.

W 2011 roku gwóźdź do trumny gatunku „narrative” wbili twórcy z Rocksteady. Seria o Batmanie z gry akcji z perspektywą trzeciej osoby stała się przygodową grą akcji z otwartym światem. Arkham City pozwoliło graczom odwiedzić mroczne zakątki Gotham i wędrować wśród dachów miasta. Zupełnie jak Assassin’s Creed, choć sztafaż rzecz jasna nieco inny…

Przegrani i wygrani

Nowy wariant ogólnoświatowy wyniósł na piedestał takie oczywiste – z perspektywy wcześniejszych rozważań – produkcje jak Grand Theft Auto V, Halo 3 czy Wiedźmin 3. Sprawił też, że Tomb Rider, Max Payne 3 czy Rage przyniosły mniej niż 50 milionów dolarów. To zaś de facto wyrzuca te produkcje poza nawias AAA+.

Jeśli spojrzeć zaś na najlepiej sprzedające się gry konsolowe w Stanach Zjednoczonych Europy, to na pierwszych dziesięciu miejscach znajdziemy multiplayerowe shootery, open worldy lub hybrydy tychże z RPGami.

Zabrakło miejsca dla…

Wnikliwi czytelnicy na pewno zwrócą uwagę na pewne braki w powyższej wyliczance. Gdzie jeden z konsolowych hitów ostatnich lat, czyli The Last of Us i jego 8 milionów sprzedanych egzemplarzy? Co z przeróżnymi grami typu free 2 play? Co z MOBa? Gdzie w tym całym mechanizmie umieścić World of Warcraft czy Minecrafta? Co z FIFAmi? A Mortal Kombat X, czyli najlepiej sprzedającą się grą w tej serii?

Oczywiście są to z jednej strony wyjątki potwierdzające pewną regułę (The Last of Us) i pokazujące, że są jeszcze różnorodne nisze, w których mogą znaleźć miejsce deweloperzy i które są na tyle duże, by gra przyniosła zyski. Jednakże ryzyko działania w tym obszarze jest na tyle duże, że lepiej zainwestować w Destiny niż próbować powtórzyć sukces Dark Souls (choć jest to też sukces na miarę niszy). Wystarczy tylko sobie uzmysłowić, ile twórcy Mortal Kombat X musieli się narobić, by wypracować wynik doskonały – z ich perspektywy – który dla wydawcy CoDa nie jest pewnie godzien uwagi.

Z drugiej strony istnieją gatunki gier, w których też istnieje pewien specyficzny otwarty świat – tyle że w innym wydaniu. Wszak większość współczesnych produkcji sportowych oferuje coś w ten deseń, niemalże od lat. Tworzenie boksera. Rozgrywanie całych lig z dodatkowymi zadaniami (np. transfery). Nie mówiąc już o dodawanych do tych produkcji trybach wieloosobowych.

Z trzeciej strony, zdarzają się rzeczy niespodziewane, jak Minecraft. Czy This War of Mine lub The Vanishing of Ethan Carter – choć żaden z tych trzech tytułów nie jest nawet AAA. O ile fenomen pierwszego z wymienionych wciąż pozostaje dla mnie niejasnym zaskoczeniem, o tyle pozostałe dwa uzmysławiają, że nie tylko rynek największych wydawców się liczy.

Wreszcie, jeśli chodzi o wszelkie F2P, to one rządzą się zupełnie innymi prawami i rynkowymi zasadami…

Jest się czego bać?

Coraz więcej największych produkcji, tych spod znaku AAA i AAA+, podąża drogą hybryd – otwarty świat plus akcja plus RPG plus ewentualnie tryb wieloosobowy. Wszystkie wyglądają mniej lub bardziej podobnie, ponieważ wydawcy i deweloperzy analizują rynek, wyciągając stosowne wnioski. Wiedzą też nadto, jak skuteczny jest mechanizm PENS: The Player Experience of Need Satysfaction, czyli motywowanie poprzez nagrody i przeżycia mające dla gracza znaczenie, a przez to budujące zaangażowanie. Ten zaś mechanizm najlepiej póki co realizują rzeczone hybrydy.

Na całe szczęście, choć to najwięksi rozdają karty, nie mają wszystkich asów. Rynek największych produkcji oferuje tytuły dość podobne, ale im dalej od sprzedażowych szczytów, tym robi się ciekawiej – choć oczywiście na samo dno nie należy zaglądać. Graczy jest na świecie tak wielu, że i nisze są odpowiednich rozmiarów. Dopóki będą głosować portfelem i dopóki produkcje będą rozsądnie budżetowane, dopóty rynek pozostanie różnorodny.

PS: Niniejszy artykuł to spis obaw, jakie zrodziły się w mej głowie po wykładzie Michała Madej, dyrektora kreatywnego pracującego w szanghajskim oddziale Ubisoftu. To również analiza danych sprzedażowych gier wideo na przestrzeni ostatnich lat. Gier typu AAA, czy wręcz tzw. AAA+, a zatem tych najdroższych w produkcji, najbardziej rozreklamowanych i najbardziej powtarzalnych (w pewnym sensie). Mniej tu zatem o indie, tytułach dystrybuowanych tylko cyfrowo czy nawet największych produkcjach niezależnych.