Wyglądamy jeszcze lepiej i gramy dalej! (2014)

[część pierwsza]

Aral natrach! Utwach bezach! – wykrzyknął, wykonując skomplikowane gesty dłońmi, które układały się w znak rysowany solą wymieszaną z saletrą. Potężna, energetyczna strzała przecięła powietrze i wbiła się wprost w pierś górującego nad nim giganta. Stwór zawył, ale nie padł, tylko zamachał raz jeszcze maczugą. Signur poczuł przeszywający jego ciało ból. Zawył…

Obudź się! Obudź się, kochanie… – głos ukochanej żony wyrwał go ze snu. Koszmar. Kolejny już raz… – Znów ten sen?

Tak, najdroższa – odparł, siadając na łóżku i ocierając pot z czoła.

Poradzimy sobie z tym – delikatnie pogładziła go po głowie. – To już przeszłość. Lepiej patrzeć przed siebie…

W pierwszym, odrodzonym MiMie pisałem, jak trudno – albo jak łatwo, zależnie od punktu widzenia – zorganizować sesję, gdy ma się lat koło 40. i obowiązków więcej niż czasu na przyjemności. Od opublikowania tego tekstu miałem nieco bezsennych nocy, by kwestię przemyśleć raz jeszcze i by w mej głowie zrodziło się kilka tematów, jakie zapragnąłem omówić, zachęcając wszystkich do grania pomimo wieku.

Trudno pogodzić się z upływającym czasem – choć im człowiek starszy, tym łatwiej. Dlatego też niekoniecznie trzeba do przeszłości wracać. Pogódźmy się z tym, że słodkie czasy nocnych sesji nie powrócą i że trudno wykrzesać ze zmęczonych członków dawny ogień. To rzecz jasna nie powód, aby się poddawać. Wręcz przeciwnie. Warto tylko mieć na uwadze to, że dziś fascynują nas inne rzeczy niż wczoraj. Dlatego też warto przyjrzeć się jakie mamy upodobania i co możemy z nich „wykrzesać”.

Z drugiej strony, coraz więcej i więcej „starych” eRPeGowców, którzy podobni jak ja zaczynali swą przygodę przed laty, odkurza podręczniki oraz kostki, by powrócić do dawnego hobby. Bo z narracyjnych gier fabularnych w zasadzie się nie wyrasta. Nie należy jednak zakładać, że tak odmłodniejemy… Warto raczej mieć świadomość, że gusta nasze, naszych współgraczy (tych nowych i starych) zapewne się zmieniły. Przeszłość odeszła, ale to nie znaczy, że dziś będziemy się bawili gorzej. Będzie po prostu inaczej.

Dlatego też nie należy liczyć na to, że te same sztuczki będą nadal kogokolwiek kręciły. Lepiej dawne sesje pozostawić w pamięci, a poszukiwać czegoś zupełnie nowego. Albowiem w przeciwnym razie…

Albowiem w przeciwnym razie narazimy się na śmieszność. Większość z nas szczęśliwie wyrasta z młodzieńczych zachowań, lektur czy filmów. Co innego nas z czasem śmieszy, a co innego smuci. Warto poświęcić chwilkę, by zrozumieć, jak zmieniły się gusta naszych współgraczy. Nie róbmy ankiety, ale po prostu pogadajmy. Rozważmy alternatywy. Ostateczna decyzja należy do prowadzącego, ale bez wsparcia graczy nie ma co marzyć, że uda się stworzyć fajną sesję.

Co zaś do śmieszności. Zabawne sesje są super. Ale rozbawić ludzi jest zwykle trudniej niż wywołać w nich inne emocje, tak jak wrogość, niesmak czy nawet strach. Ponadto warto mieć na uwadze, że każdego śmieszy co innego. Najgorzej zaś jest, gdy pragniemy wykreować opowieść mega-epicką, a wychodzi nam grafomania. W naszym małym eRPeGowym polskim światku mieliśmy nie tak dawno przypadek, gdy autorskie dzieło stało się obiektem drwin. Autor niewątpliwie nie chciał narazić się na śmieszność, ale nie słuchał dobrych rad.

A dobre rady naprawdę są zawsze w cenie. Warto po kilku sesjach pogadać z graczami. Zapytać ich, co się im podobało, a co nie. Czego oczekują od gry. Jakiego typu przygody bardziej ich interesują. Nie ma nic gorszego, niż próba wciągnięcia graczy w epicką opowieść o walce dobra ze złem, gdy oni pragną prostego bij-zabij. Trzeba też reagować na zachowania uczestników sesji. Elastyczność to moim zdaniem bardzo ważna cecha dla prowadzącego. Jeśli tylko dostrzegamy, że graczom coś się podoba, jakiś drobny wątek, rozwijajmy go. Pogódźmy się, że zaplanowana przez nas skomplikowana intryga odchodzi gdzieś w cień, bo któraś z postaci wolała tresować drużynowego smoka.

Zawsze w cenie okazują się także „sztuczki” na niemal każdą okazję. Po jakimś czasie prowadzący dobrze wie, co porusza graczy, w jaki sposób zachowują się bohaterowie – odpowiednio pociągając za sznurki, da się wiele osiągnąć. Warto jednak pamiętać, że grupa zmęczonych pracą 30., 40. czy 50-latków nie będzie raczej skłonna rozwiązywać złożonych logicznych zagadek. W większości wypadków otwarte sytuacje też sprawią, że sesja się nieco rozpłynie. Dlatego też najlepiej jest oferować graczom konkretny cel. I niezbyt subtelnie wskazywać rozwiązania. Trzeba po prostu mieć z tyłu głowy, że sesja to dla wszystkim rozrywka, a wszystkim przyjdzie łatwiej się rozerwać, gdy się nie zablokowali na jakimś etapie.

Spójrzcie zresztą na świat gier wideo. Tam już w zasadzie nie mam trudnych tytułów. Coraz więcej produkcji powstaje z myślą o typowym odbiorcy, który nie chce się przesadnie wysilać. Rozgrywka staje się bardziej wymagająca, owszem, ale w takim tempie, by gracze nie zniechęcić. Rzecz jasna zdarzają się też pozycje trudniejsze, tworzone z myślą o pewnej grupie harcore’owych graczy. Być może z takimi ludźmi właśnie bawicie się w eRPeGi, a być może…

…przyda się wam kilka osób, które nie wiedzą do końca czym się narracyjne gry fabularne je. Ludzi, którzy nigdy jeszcze nie grali lub grali mało. Najczęściej takie osoby są głodne rozgrywki. Dla nich każda sesja to fajne przeżycie i jeśli wesprzemy ich zaangażowanie, to mają oni szansę pociągnąć za sobą pozostałych graczy. Dlatego też warto od czasu do czasu poszukać wśród bliższych i dalszych znajomych chętnych do zabawy.

Również przydaje się czasem zaprosić do grupy ludzi, którzy grali, a nawet wciąż grają, tylko nie z nami. Zwykle do RPeGów zasiadamy w tym samym gronie przez wiele lat. Często znamy się jak łyse konie. To dobrze, ale także źle. Nowe osoby dają okazję do wykrzesania nowej energii. Oferują także inne spojrzenie na nasz sposób gry, nasze podejście do mechaniki, fabuły czy tworzenia postaci. Dzięki nim zabawa zyska na jakości. Nie bójmy się też…

…włączyć do gry najmłodszych, czyli nasze dzieci, jeśli tylko są w odpowiednim wieku. Nie muszą one tworzyć postaci – mogą tylko rzucać kostkami, przestawiać figurki czy po prostu słuchać. Często jest to lepsza alternatywa niż poszukiwanie dla nich opieki czy wysyłanie na noc do dziadków, abyśmy mieli chwilę na grę. Z czasem z tych maluchów mogą wyrosnąć fajni gracze, za sprawą których nasze sesje nabiorą nowych rumieńców. Dlatego też czasem warto sięgać po mniej typowe tematy i gry, ograniczyć przemoc czy zastosować inne obostrzenia. Niemniej pogodzenie się z obecnością dzieciarni na sesji wiele ułatwi. I pozwoli poradzić sobie z…

…ciągłością spotkań. Niestety, w życiu tak już bywa, że kiedy odzwyczaimy się od planowanej raz w tygodniu sesji, to potem trudno powrócić do regularnej gry. Dlatego lepiej maksymalnie ograniczać przerwy do tych naprawdę koniecznych. W najgorszym razie warto sięgać po różne alternatywy. W poprzednim artykule wspominałem o planszówkach, ale są bliższe grom fabularnym rozwiązania. Mamy wszak kilka nietypowych produkcji na pograniczu RPGów, LARPów, planszówek czy karcianek. Te gry towarzyskie da się rozegrać w krótkim czasie, poświęcając niewiele wysiłku w przygotowanie i wykorzystując proste zasady. Oto kilka, moim zdaniem, godnych uwagi przykładów takich pozycji:

  • Fiasco: Gra inspirowana tragikomediami w stylu filmów braci Coen, w której gracze wcielają się w zwykłych acz ambitnych ludzi o nienajlepszej samokontroli i dokonują niefajnych czynów z chciwości, strachu czy gniewu
  • InSpectres, w którym zastosowano ciekawą sztuczkę: w przypadku sukcesu w rzucie kostkami, efekt opisuje gracz, jeśli zaś nastąpi porażka – robi to prowadzący.
  • Kalejdoskop: Polska gra karciano-fabularno-LARPowa, dzięki której uczestnicy wcielają się w drużynę bohaterów fantasy i tworzą opowieść o jej legendarnych czynach’ proste zasady, atuty i krótka instrukcja pozwalają rozegrać sesję szybko i sprawnie.
  • Microscope: Niewykorzystująca kości produkcja pozwalająca rozgrywać w niechronologicznym porządku opowieści ciągnące się na przestrzeni wielu wieków, podobnie do cyklu Diuna czy tolkienowskiego Silmariliona.
  • Szare Szeregi: Tu rozgrywkę podzielono na sceny rozgrywające się konkretnego dnia roku 1944. Każda kolejna okazuje się coraz trudniejsza do rozegrania, wyzwania wiążą się z dramatycznymi wyborami, ale przy okazji bohaterowie dojrzewają.

I to by było na tyle. Mam nadzieję, że skorzystacie z moich wskazówek. Albo nie – lepiej z nich nie korzystajcie. Pozostańcie już na zawsze piękni, młodzi i eRPeGowi, jak my:)

PS. Za truizmy przepraszam. Za ewentualne uwagi z góry dziękuję!