Zagrajmy w to jeszcze raz, panie generale! (2014)

W I wieku naszej ery rzymscy legioniści wykorzystywali gliniane tabliczki i miniaturki do przedstawiania pola bitwy. W szachy i podobne planszówki grali słynni wodzowie, ćwicząc umiejętności przewidywania i strategicznego myślenia. W XIX pojawiło się Kriegsspiels, za sprawą którego pruscy oficerowie nabywali dowódczych sznytów. Gry strategiczne pojawiły się bowiem wraz z narodzinami społeczności na tyle złożonych, iż zrodziła się konieczność rozwijania umiejętności taktycznych i bojowych1. Dziś służą do tego programy komputerowe, często wykorzystujące mechanikę znaną z gier wideo2, takie jak amerykański wojskowy symulator Janus3. Na przestrzeni wieków gry i wojskowość przeplatały się raz po raz, tworząc dynamiczną, wspierającą się parę. Warto prześledzić tę historię…

Gry jako forma społecznej aktywności istnieją niemalże od zarania dziejów. Ludzie pierwotni sięgali po nie jednakże nie tylko ze względu na wartość rozrywkową. Wbrew pozorom wielu etnografów uważa, iż powodem powstania gier była funkcja edukacyjna. „Odtwarzały one bowiem często społeczne i naturalne warunki życia człowieka w celu przekazania tej wiedzy potomnym oraz przygotowania kolejnych pokoleń do właściwego funkcjonowania w danej społeczności”4. Najprostsze gry planszowe najstarszych cywilizacji odzwierciedlały typowe działania żyjących podówczas ludzi, odwoływały się zatem do walki, wyścigów i polowań5. Dlatego też większość gier sprzed wieków reprezentuje starcia (za przykład mogą tu posłużyć przeróżni praprzodkowie szachów), w których chodzi o wyeliminowanie pionów przeciwnika z planszy i w których rzadko korzysta się z kości lub innych elementów losowych. Inne popularne typy pierwszych planszówek są wyścigi oraz gry, w których uczestnicy dążą do pojmania przeciwnika. Rzecz jasna pojawiały się pozycje stanowiące jakąś mieszankę wspomnianych kategorii, najczęściej wyścigu z walką.

10 interesting facts about CHESS - Chess Forums - Chess.com

Wspomniane szachy to chyba najsłynniejsza gra rozgrywana na planszy symbolizująca grę bitewną, czyli taką, w której obaj uczestnicy dowodzą armiami o tej samej sile i żaden z nich nie ma przewagi (definicja zaproponowana przez historyka Harolda Murraya)6. Są jednakże wcześniejsze przykłady, jak grecka petteia, czy starorzymskie latrunculi. Słynna wschodnia gra strategiczno-wojenna to oczywiście go (jeśli wierzyć tradycji, wymyślił ją cesarz Jao w XXIII w.p.n.e., by zabawić swego syna idiotę7). Oraz bardziej złożone pozycje, jak XVI-wieczna metromachia rozgrywana na planszy 33 na 52 pola przy użyciu dwóch armii liczących po 52 żołnierzy. Zasady gry próbowały odwzorowywać rzeczywistą walkę opartą na matematycznych fundamentach. Przykłady można by mnożyć, ale warto już w zasadzie wspomnieć o kluczowym do rozwoju edukacyjnych wojskowych gier dziele Marcina Helwiga z 1780 roku. Plansza do jego gry składała się z 1666 pól o różnych barwach reprezentujących odmienne warunki terenowe (czerwone to góry, zielone – bagna, a niebieskie – woda). Figurki reprezentowały już nie pojedyncze osoby, ale całe jednostki (piechota, kawaleria, oddziały pontonowe), poruszające się w różnym tempie. Z czasem plansza zaczęła przedstawiać mapę granic Francji i Belgii8. Kolejne wersje tej kriegsspiel opracowali w kilka dekad później baron Georg Leopold von Reisswitz i jego syn. Pierwsza wersja gry nosiła miano wojennych szachów9 i miała znacznie bardziej złożoną planszę10. Twórca wprowadził koncepcję scenariuszy, czyli narzucania graczom konkretnych militarnych celów11. Właśnie pruskiego barona uznaje się za ojca współczesnych gier bitewnych. A jego syna za propagatora, który wprowadził choćby kości decydujące o efektach poszczególnych ataków. Gry syna i ojca brały też pod uwagę obrażenia zadawane całym formacjom przez różnego typu wrogie jednostki12. Tak oto Kriegsspiels stały się poważnym narzędziem militarnym i na przestrzeni lat były modyfikowane na potrzeby wojska13.

Jak zatem widać, wojskowi od wieków współpracowali z twórcami gier, by opracować możliwie zaawansowany produkt szkoleniowy. A nawet ikona gier wideo lat 70. XX wieku, czyli Spacewar!, bywa interpretowana jako zimno-wojenny produkt propagandowy, czyli walkę prowadzącą do unicestwienia przeciwnika, bo przetrwać może tylko jedna strona konfliktu14. Propagandowe gry to zresztą nic nowego, bo choćby w trakcie II wojny światowej pojawiły się nazistowskie produkcje skupiające się na nowej wojennej technologii i doskonałości niemieckiej armii, zachęcając do wstąpienia na służbę w nowopowstałych siłach powietrznych czy pancernych (co przywodzi na myśl współczesne America’s Army). Druga strona nie pozostawała dłużna, albowiem pojawiły się takie tytuły jak Bomb Berlin czy Target Tokyo15. A jeszcze wcześniej amerykański prezydent Woodrow Wilson (sprawujący rządy w latach 1913–1921) „postanowił poprzez symulacyjno-edukacyjne gry wzmacniać amerykańską kulturę polityczną społeczeństwa”16.

Wspomniane America’s Army ma przybliżyć żołnierski honor i życie zwykłym ludziom, a przy okazji jest całkiem niezłym narzędziem rekrutacyjnym. Na zlecenie Polskiego Holdingu Obronnego powstaje zresztą odpowiedź na amerykański produkt, czyli promocyjna gra wideo, za sprawą której będzie można się wcielić w nowoczesnego polskiego żołnierza17.

Zresztą przenikanie się gier wideo i symulatorów wojskowych ma dość długą tradycję. Gra Missile Command z 1980 roku wyłoniła się jako „poboczny” efekt programu sprawdzającego, jak wiele głowic nuklearnych pojawiających się na radarze wychwyci jego operator. Z kolei firma produkująca samoloty wojskowe Lockheed-Martin zainwestowała w technologię gier arkadowych, przyspieszając ich rozwój18. No a po zakończeniu Zimnej Wojny wiele firm, które opracowywały symulatory wojskowe, przeniosło uwagę na rynek konsumencki, tworząc w latach 80. i 90. choćby gry arkadowe lub zaawansowane symulatory, jak Cyber Fighter firmy Evans and Sutherland (system połączonych stacji wzorowanych na wojskowym sprzęcie treningowym)19.

Są też przykłady odwrotnej inspiracji. Już w 1972 roku na komputerze PLATO powstał Airfight – trójwymiarowy symulator walk myśliwców wykorzystujący nieco elementów growych20. A US Army wraz z Atari na potrzeby American Defense Department’s Advanced Research Project Agency zmodyfikowało grę Battlezone z 1980 roku21, by stała się programem treningowym obsługi wozów bojowych Bradley22. Sama gra była znaną w salonach gier zręcznościowych produkcją pokazującą walki czołgów z perspektywy pierwszej osoby.

US Marinerekrutowało i szkoliło nowych chętnych poprzez zmodyfikowaną wersję słynnej strzelanki23. Sam John Romero wspominał, że „Żołnierze grali w Dooma, aby poczuć się niczym w bojowej sytuacji, w której śmierć zależy od jednego strzału”24. Aby było jeszcze zabawniej, wojskowi współtwórcy modyfikacji gry postanowili później wprowadzić ją na rynek konsumencki25. Chiński rząd sprawdzał antyterrorystyczne umiejętności sił policyjnych za sprawą modu Counter-Strike do gry Half-life26. Wreszcie zmodyfikowany Flight Simulator pozwala pilotom uczyć się obsługi samolotu T-34C Turbo Mentor, jednej z pierwszych maszyn opanowywanych podczas szkoleń U.S. Navy27.

Rzecz jasna żołnierze w XXI wieku muszą szybko zapoznawać się z otoczeniem, umieć bezbłędnie porozumiewać się ze znanymi i nieznanymi towarzyszami broni, wreszcie podejmować decyzje w mgnieniu oka. Tego rodzaju umiejętności wymagają nietypowego szkolenia, które specjalnie przygotowane gry mogą zapewnić28. Jeśli dodać do tego jeszcze okazję do opanowania kosztownego wojskowego sprzętu „na sucho” oraz przetestowania różnych scenariuszy, można dość do wniosku, że rynek militarystyczny to najlepszy odbiorca przeróżnych gier (nań zresztą powstaje wiele produkcji typu serious games). Wszak „nie da się posiąść umiejętności pilotowania samolotu, tylko słuchając wykładów lub czytając książki (…) – niezbędne są ćwiczenia za sterami”29.

Potwierdza to choćby projekt Polskiego Holdingu Obronnego, pracującego nad złożonym symulatorem iRys: „W dużym skrócie jest to hala z w pełni kontrolowanymi parametrami, takimi jak temperatura, czy wilgotność, w której żołnierze, korzystając ze specjalnych gogli, mogą przećwiczyć niemal każdy scenariusz. Na wyświetlaczu w goglach wyświetlany jest obraz wirtualnego pola walki, na który naniesione są sylwetki trenujących. Każdy z nich ma założoną na siebie odpowiednią kamizelkę monitorującą puls, temperaturę ciała i poziom stresu, a w razie postrzału wbudowane w nią paralizatory rażą żołnierza. Dodatkowo iRys wyposażony jest także w zraszacze symulujące deszcz oraz nagrzewnice punktowe pozwalające realistycznie symulować żar ogniska lub eksplozji30. Jest to zatem bardzo zaawansowany projekt łączący także możliwości rzeczywistości rozszerzonej. Niemniej ostatnio pojawiają się również produkty mniej skomplikowane i kosztowne. Zresztą już Full Spectrum Warrior wspierał psychologów przy zwalczaniu zespołu stresu pourazowego, jakiego doświadczyli weterani z Iraku31, a sama gra powstała jako efekt współpracy deweloperów z wojskowymi poszukującymi właśnie programu szkoleniowego.

Dziś po gry sięgają też poważniejsze instytucje, również rządowe. Amerykańskie agencje opracowały Angel Five, która uczyła koordynacji działań pomiędzy siłami federalnymi, stanowymi i lokalnymi w przypadku poważnego kryzysu. Na zlecenie Departamentu Sprawiedliwości powstała gra Incident Commander, która miała za zadanie rozpowszechnienie standardowych metod reagowania w przypadku ataków terrorystycznych i katastrof naturalnych. Wojsko, specjalne służby i gry idą ręka w rękę od wieków…

1 The history of civilization Brian Sutton-Smith

2 http://www.thefreelibrary.com/History+of+military+gaming.-a0190244960

3 Games, Simulation, and the Military Educational Dilemma Michael Macedonia

4 Edukacyjna funkcja gier w dobie “cywilizacji zabawy” Augustyn Surdyk w Homo Communicativus 5

5 Greek Board Games Roland G. Austin

6 A History of Board-Games Other than Chess Harold James Ruthven Murray

7 Go in the Classics Donald L. Potter http://www.kiseido.com/classics.htm.

8 http://www.hmgs.org/history.htm

9 Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds Gary Alan Fine

10 Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds Gary Alan Fine

11 http://www.thefreelibrary.com/History+of+military+gaming.-a0190244960

12 Playing at the World Jon Peterson

13 The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity Sarah Lynne Bowman

14 An Introduction to Game Studies: Games in Culture Frans Mäyrä

15 On the lookout for fair game – aspects of (im)morality in board games Britta Stöckmann w Homo Ludens 4

16 Polityzacja gier wideo; Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium Paweł Olszewski w Homo Ludens 3

17 http://stylzycia.newsweek.pl/czolg-pl01-concept-gra-tytan-obrum-pho-newsweek-pl,film,284235.html

18 Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution Steven Poole

19 Navigable space Lev Manovich

20 Searching for the Fun in Learning Alex Games i Kurt D. Squire w Computer Games and Instruction redakcja Sigmund Tobias i J. D. Fletcher

21 Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution Steven Poole

22 Extra Lives: Why Video Games Matter Tom Bissel

23 Extra Lives: Why Video Games Matter Tom Bissel

24 “Soldiers played Doom to feel like they were in a war situation, where you have oneshot kills” za Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution Steven Poole (przekład własny)

25 Navigable space Lev Manovich

26 Extra Lives: Why Video Games Matter Tom Bissel

27 Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution Steven Poole

28 Augmented Learning Eric Klopfer

29 Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami Tomasz Kamiński w Homo Ludens 5

30 http://m.technologie.gazeta.pl/internet/1,113033,15813609,Nieznane_i_ambitne_projekty_polskiego_przemyslu_zbrojeniowego.html?utm_source=m.gazeta.pl&utm_medium=testbox&utm_campaign=maintopic

31 http://www.virtuallybetter.com/IraqOverview.html