Nie tak dawno temu, w całkiem nie tak odległej galaktyce

Barsawia nie jest krainą mlekiem i miodem płynącą. Nie jest klasycznym dark fantasy. Nie ma w sobie ponurego średniowiecznego mroku kojarzącego się z WFRP. Leży daleko od cukierkowych uniwersów AD&D. A mimo to pod koniec ubiegłego wieku w MAGu zdecydowaliśmy się właśnie na wydanie Earthdawna…

Nudne tło historyczne

Choć trudno w to uwierzyć, pod koniec lat 90. XX wieku internet dopiero raczkował. Informację o nowych RPGach uzyskiwało się głównie przeglądając branżowe czasopisma, grając na konwentach czy kupując podręczniki de facto w ciemno i sprowadzając je hurtowo (czasem potem odsprzedając). Wpisanie do Google’a frazy „best fantasy RPG” nie przyniosłoby spodziewanego efektu. Chociażby dlatego, że słynna dziś wyszukiwarka realnie zaczęła działać w 1998 roku. Tym samym, w którym ukazała się polska edycja Przebudzenia Ziemi.

Historia świata

W świecie zwanym Barsawia poziom magii to rósł, to opadał. Gdy znajdował się u szczytu, Horrory – przerażające byty z innych wymiarów – przekraczały granicę pomiędzy uniwersami i atakowały świat Przebudzenia Ziemi. Czas ich panowania zwano Pogromem. Istnieje wiele rodzajów Horrorów, przywodzących na myśl plugawe istoty rodem z Mitów Cthulhu. Niektóre są bezmózgimi bestiami pożerającymi wszystko, co stanie na ich drodze. Inne to niezwykle inteligentne, podstępne i na wskroś złe byty karmiące się cierpieniem ofiar. Chroniąc się przed tymi bestiami mieszkańcy Barsawii budowali kaery – ukryte w ziemi osady, społeczności, a nawet miasta. Bramy do tych miejsc pieczętowano magicznymi znakami. Niestety, zdarzyło się coś niezwykłego i poziom magii nie obniżał się jak przewidywano. Mimo to Dawcy Imion (jak zwie się wszystkie inteligentne rasy Przebudzenia Ziemi) uznali, że Pogrom dobiegł końca i że można znów powrócić na powierzchnię zniszczonego świata. Nadszedł czas ponownego Przebudzenia Ziemi, w trakcie którego bohaterowie graczy badają zniszczony przez Horrory ląd, odkrywają zagadki przeszłości, walczą z Horrorami i spotykają innych ocalałych – lub też ślady rzezi… Fun Fact: Shadowrun to to samo uniwersum co Earthdawn – nasza Ziemia wiele mileniów później, gdy znów nadchodzi Pogrom…

Horrory

Źle się dzieje z WFRP

Jakoś na przełomie 1997/98 roku, a może nawet wcześniej, w MAGu zaczęły się problemy z licencją na WFRP. Nie czas to i miejsce na roztrząsanie przyczyn (pocztać można o tym tutaj) – fakt był taki, iż flagowy system wydawnictwa miał zniknąć z naszego portfolio. Postanowiliśmy wykonać ruch wyprzedzający i wprowadzić na rynek inne fantasy. A akurat Earthdawna dość dobrze znaliśmy… Zmęczeni przeróżnymi mutacjami AD&D, zniechęceni mało magicznymi systemami w rodzaju Ars Magica czy Pendragon trafiliśmy na – jak się nam wówczas wydawało – perełkę. Przybyły do nas z USA podręcznik miał wszystko, czego poszukiwaliśmy: mechanikę sprytnie powiązaną ze światem gry, bardzo przemyślane rasy, magiczny świat… no i Horrory.

Zafascynowani nietypowym uniwersum i fajną mechaniką, rozgrywaliśmy wszystkie dostępne przygody, zaczytywaliśmy się książkami, pozyskiwaliśmy wszelkie podręczniki. Earthdawn oferował nam mnóstwo przyjemności. I dawał coś, czego nie miał WFRP – po prostu się nam, ówczesnej szeroko pojętej redakcji MiMa, bardzo podobał… Z perspektywy wydawcy kluczowe było kilka cech Earthdawna, poza oczywistością, czyli światem fantasy. W odróżnieniu od AD&D, które ukazało się w Polsce wcześniej (i okazało porażką), do gry wystarczył jeden podręcznik podstawowy. Dodatków było też istotnie więcej niż w przypadku WFPR i były one znacznie lepsze. FASA była zaś pomocna i w odróżnienia od Games Workshop czy White’a Wolfa dostarczała materiały do druku (w przypadku tych dwu musieliśmy choćby skanować grafikę z oryginalnych podręczników). Nie bez znaczenia był też fakt, że polscy gracze znali już Shadowruna – system powiązany fabularnie z Przebudzeniem Ziemi. Brakowało może nieco oryginalnych artykułów, ale z tym zamierzaliśmy sobie poradzić „na własną rękę”.

Dawcy Imion byli kimś więcej niż zwykłymi mieszkańcami świata fantasy

Mechanika

Mechanika Przebudzenia Ziemi zrobiła na nas niezwykłe wrażenie za sprawą ciekawego powiązania nie tylko ze światem gry, ale także opisaną w podręczniku teorią magii. Otóż aby rzucić zaklęcie, należało przeprowadzić udany test tkania wątków i wpleść magiczną energię we wzorzec czaru. Z kolei stworzenie magicznego przedmiotu wymagało nadania mu Imienia. Nadawanie Imion (silnie inspirowane koncepcją opisaną przez LeGuin na potrzeby Ziemiomorza) było zresztą bardzo ważnym elementem, podobnie jak więzi krwi. Każdy element mechaniki był przemyślany i połączony ze światem. Również awans bohaterów na kolejne kręgi nie był abstrakcyjny. Niczym niezwykłym stawało się przywitanie bohaterów w taki oto sposób: „Jestem N’chal, Fechtmist czwartego kręgu”.


Nadszedł Wiek Legend

W 1997 roku, kiedy – jeśli pamięć mnie nie myli – zaczęliśmy prace nad polskim wydaniem ED, stanowiliśmy już okrzepły, doświadczony zespół. Byliśmy też świadomi wyzwania, jakie stanowi wprowadzenie nowego systemu na rynek. Ten był już przecież dość nasycony, a króla, czyli WFRP, strącić z tronu raczej się nie dawało. Niemniej Przebudzenie Ziemi miało kilka istotnych przewag nad popularnym „Młotkiem”. System był bez wątpienia nowocześniejszy i lepiej przemyślany. Świat oferował różnorodne okazje do przygód i mnóstwo niesamowitych smaczków. Wreszcie miał bardzo rozsądną liczbę podręczników, z których układała się doskonała linia wydawnicza.

ED był bez wątpienia pierwszych systemem, do wydania którego podeszliśmy jako zaangażowani gracze, znający już złożoność prac związanych z produkcją RPGa. Usiedliśmy wpierw do słownika, który nie powstawał tylko w trakcie przekładu i który obejmował wszystkie ważne pojęcia nie tylko z podręcznika głównego, ale również kolejnych zaplanowanych dodatków. Podzieliliśmy prace pomiędzy tłumaczy tak, by uniknąć zamieszania. Jednocześnie szedł przekład kilku pozycji, aby na rynku w krótkim czasie pojawiły się drukiem. Od razu braliśmy pod uwagę przeróżne erraty i konsultowaliśmy wątpliwości z twórcami.


Na marginesie: Warto pamiętać, że wówczas nie dawało się tworzyć dokumentów w chmurze i tak dzielić wiedzą. Regularne spotkania do przegadania słownictwa, wpadanie na pomysły w trakcie sesji i żonglowanie dyskietkami były na porządku dziennym… i nocnym!

Jak budziliśmy ziemię

W przypadku Earthdawna pierwszy raz w historii prowadziliśmy “ewangelizację” rynku. Jeździliśmy po konwentach z prelekcjami. Publikowaliśmy w MiMie opowiadania, prezentowaliśmy świat i mechanikę. Staraliśmy się pokazać system od jak najlepszej strony. Rozpisaliśmy całą listę artykułów, które ukazywały się w kolejnych numerach MiMa. Zorganizowaliśmy specjalną promocję – podręcznik + przygoda + książka… Teraz wydaje się to oczywiste, wówczas jednak była to na rynku nowość… Pamiętam, że po kilku pierwszych publikacjach otrzymaliśmy na przykład list mówiący coś w stylu: „Dlaczego, chłystki, chcecie zepsuć ten świetny system wydając go po polsku”. Ale poza takimi wyjątkowymi wypadkami rynek był naprawdę ciekaw nowego RPGa. Tym bardziej, że reagowaliśmy na sugestie polskich fanów co do tłumaczenia pojęć czy kolejności wydawania podręczników. Reakcja była dość powolna, poza może kilkoma gorącymi dyskusjami toczącymi się na newsgroupach w rodzaju pl.rec.gry.rpg.

Przykładowe artykuły wprowadzające w MiMie

EDIT po latach: Jak mi internety przypomniały, zrobiliśmy też taką broszurkę formatu A6 czy nawet A8 z podstawowymi zasadami i informacjami o świecie. Nie umiem sobie jednak uzmysłowić, jak była ona dystrybuowana. Może dostali wszyscy prenumeratorzy? Może na konwentach? Może ktoś jeszcze.

Zdjęcie “pożyczone” z internetów

Kilka słów o Therańskim Imperium

W odległej przeszłości pewien mag elfów dokonał niezwykłego odkrycia – zrozumiał część zasad rządzących przypływami magii i nadciągającymi Horrorami. Założył Wieczna Bibliotekę, czyli miejsce, w którym gromadzono wiedzę pozwalającą przetrwać Pogrom. Powstała społeczność wpierw opracowywała kolejne magiczne sposoby ochrony przed Horrorami i handlowała nimi. Potem jednak przerodziła się w potężną Therę – imperium przywodzące na myśl Starożytny Rzym. Barsawia, dedykowana kraina do rozgrywek, była jedną z wielu prowincji tego potężnego państwa, ze stolicą w Parlainth. Przynajmniej tak się sprawy miały przed Pogromem, zanim układ sił uległ niezwykłym zmianom… Sama Thera – choć na pierwszy rzut oka powinna wydawać się ciemiężycielem „wolnych Barsawiańczyków” – oferuje również inne punkty widzenia. Jak wspomniany Rzym niesie „kaganek cywilizacji” barbarzyńcom. Stara się ich obronić, czasem wbrew woli. Thera to nie wcielone zło, z jakim często ma się do czynienia w klasycznych RPGach. To także przykład tego, jak ciekawie przygotowano uniwersum gry, gdzie nie było łatwego podziału na czarne i białe, gdzie dawało się odnaleźć drugie dno w, wydawałoby się, prostych opowieściach…

Rasy i klasy

Barsawię zamieszkuje wiele inteligentnych, klasycznych – czytaj: tolkienowskich – ras. Mamy tu więc Dawców Imion wywodzących się z krasnoludów, ludzi, elfów, orków czy trolli. Pojawiły się też wyjątkowe dla świata rasy, czyli jaszczurcze t’skrangi, latające wietrzniaki oraz kamienni obsydianie. Każda z ras była wyjątkowa, miała swoją kulturę, sztukę czy zwyczaje – wszystkie opisane po krótce w podręczniku głównym oraz bardzo szczegółowo w świetnym moim zdaniem dwuczęściowym dodatku „Mieszkańcy Barsawii”. Samo czytanie o tych istotach było fenomenalną pożywką dla wyobraźni i bardzo wspierało odgrywanie tym, którzy lubili takie smaczki

Dawcy Imion

W Przebudzeniu Ziemi nie było klasycznych, dndowskich klas postaci, ale dyscypliny. Nie oznaczały one zawodu, fachu czy zbioru umiejętności, ale raczej całą filozofię życia, podejście do świata i do innych jego mieszkańców. Każda godna uwagi zdolność była powiązana z magią i zwała się talentem. Zwykłą umiejętność można bowiem rozwijać ćwicząc – jak choćby walkę bronią fechtując regularnie. Talent zaś to moc, która zwiększa się wraz z doświadczeniem w jej używaniu, wraz z analizowaniem skutków jej użycia. To podejście pozwalało na wyjaśnienie, jak to się dzieje, że po kilku godzinach medytacji postać awansuje na kolejny krąg. Podręcznik podstawowy oferował kilkanaście dyscyplin do wyboru, takich jak czarodziej, fechtmistrz, łucznik, ksenomanta, powietrzny łupieżca, wojownik, zbrojmistrz czy złodziej. Wypada zaznaczyć, że twórcy bardzo poważnie podeszli do ograniczeń i choćby wietrzniaki nigdy nie zostawały ksenomantami (zupełnie inna filozofia postrzegania życia oraz śmierci), a obsydianie nie mogli być łucznikami (kamienne dłonie średnio nadają się do cięciwy). I jak łatwo się zorientować, cześć tych dyscyplin była typowa dla RPGów fantasy, część zaś zupełnie wyjątkowa. Jak choćby ksenomanta (nie mylić z nekromantą), czyli „mroczny mag”, który swą moc wywodzi z kontaktów z nieumarłymi, istotami z innych wymiarów czy nawet Horrorami.

Fechtmistrz t’skrang

Horrory wyszły z nory…

Earthdawn oczywiście ukazał się później niż chcieliśmy i planowaliśmy. Niemniej byliśmy z niego bardzo zadowoleni. Począwszy od strony edytorskiej, poprzez samą jakość druku, na dopieszczonym tłumaczeniu skończywszy. Podręcznik był niezwykle wytrzymały i nie rozpadał się jak choćby Wilkołak. Dopracowany przekład to efekt naszego zafascynowania światem oraz dużego zaangażowania. Nawet sprzedaż okazała się dobra. Oczekiwaliśmy wielkiego tąpnięcia, rzeczywistość był mniej dla nas sympatyczna, ale z perspektywy czasu efekty należy uznać za więcej niż dobre.

Rzecz jasna Earthdawn nie był sukcesem na miarę WFRP, ale też nie miał na to szansy, jako że nie był pierwszy. Niemniej oryginalny nakład sprzedał się na tyle szybko, że chyba już w rok później przygotowaliśmy dodruk, poprawiając te drobne błędy, które się wkradły. Dodatki jak zwykle nie sprzedawały się szybko, ale wnosiły bardzo dużo do świata gry i z czasem nakłady się wyczerpywały. W sumie ukazało się kilkanaście podręczników i cztery przygody. To naprawdę niezły wynik. Udało się nam nawet wyprodukować własną wersję „pudełek” – taki box set jak „Powietrzna Przystań i Vivane” ukazał się w wersji niepudełkowej, a jakościowo niedobiegającej od oryginału.

…i pożarły cały świat

Finalnie ED – jak wszystkie gry MAGa – zakończył swój żywot wraz z całą linią, na początku XXI wieku. Nie zwieńczyliśmy linii wydaniem polskiej kampanii, nie ukazały się wszystkie zaplanowane podręczniki. WFRP pozostał najpopularniejszym systemem fantasy w Polsce – aż do pojawienia się D&D w wersji wydanej prze ISA. Niemniej była to na polskim rynku pierwsza przemyślana linia produkcyjna. Z niezłym wsparciem MiMa, z dopracowanym przekładem, aczkolwiek z kiepską sprzedażą książki „Pierścień Tęsknoty” (nad czym wciąż ubolewam…). Finalnie nakład podstawki osiągnął niemal 10 tysięcy sztuk i był drugim najlepiej sprzedającym się systemem MAGa, walczącym o to zaszczytne miejsce na podium ze słynnym Cthulhu. O ile jednak podstawka do ZC cieszyła się niesłabnącą popularnością (jedyny wówczas RPG, który doczekał się nowej edycji niemalże jednocześnie z wersją oryginalną), o tyle dodatki w przypadku ED znalazły dużo więcej nabywców. W międzyczasie FASA zakończyła swą działalność i nawet chcieliśmy skorzystać z okazji, by przejąć prawa do ED i wydawać system na cały świat. Szybko jednakże znalazł się leszy od MAGa kupiec, Living Room Games, który opracował drugą edycję i opublikował ją w 2001 roku.

A my wówczas tkaliśmy już zupełnie inne historie…

Fanowska produkcja

EDIT: Po zamknięciu linii RPGie przez MAGa ukazał się jeszcze nakładem fanowskim dodatek “Legendy Przebudzenia Ziemi tom 1”, w którym znalazły się przekłady oryginalnych anglojęzycznych materiałów z DriveThroughRPG i RPGNow. Było to 30 barsawiańskich legend, które pozwalały wnieść do gry dodatkowy klimat świata gry Earthdawn.

EDIT 2: O tym, dlaczego niektóre podręczniki do ED noszą logo IMP s.a. piszę tutaj.

holistyczny