Jak to z tym AD&D/D&D po polsku było… Część 2: Skok na głęboką wodę

Mamy rok 1994. Rynek TRPG w Polsce dopiero powstaje. Nie zbyt wielu doświadczeń w zakresie przekładów. Jest kilka paragrafówek, nieco planszówek i z 5 numerów MiMa. Jest też wielki projekt – wydanie drugiej edycji AD&D w naszym kraju.

//Jeśli kogoś ominęło – tu można zajrzeć do części pierwszej tej opowieści.

Od komiksów do RPGów

Artur Szyndler zdołał namówić TM Semic do wydania matki wszystkich gier fabularnych. RPG nie były podówczas wielkim rynkiem w Polsce – ba, nawet nie było nadziei, że kiedykolwiek duży wydawca na podręcznikach realnie zarobi. A TM Semic był w tamtych czasach dużą firmą, która rządziła na komiksowym rynku. Koniec końców dzięki niej wielu z nas po raz pierwszy zetknęło się z superbohaterami stworzonymi choćby przez Stana Lee.

TM Semic powstał wiosną 1990 roku – w czerwcu pojawił się pierwszy zeszyt przedruku amerykańskiego magazynu „The Amazing Spider-Man” („Spider-Man, Człowiek Pająk”) Od połowy 1991 roku wydawnictwo, założone przez polskich emigrantów, dominowało na komiksowym rynku, reklamując się nawet w telewizji (co podówczas było bardziej niż zaskakujące). Sam TM Semic był polskim oddziałem międzynarodowego koncernu Semic.

Bardzo ważną cechą firmy było chwytanie się przeróżnych aktualnych trendów. Niech za przykład posłuży G.I.Joe – animowane filmy oglądało się na zjechanych VHSach, a Hasbro produkowało figurki. Czasopismo o tej elitarnej jednostce było wpierw dwumiesięcznikiem, ale szybko stało się miesięcznikiem, bo prezesi firmy poczuli, że rynek zasysa.

Jeden z wielkich sprzedażowych hitów

W krótkim czasie TM Semic zalał rynek tytułami nawiązującymi do filmów czy seriali („Alf”, „Terminator 2”, „Batman powraca”). I jak to zwykle w tej sytuacji bywa, nakłady wcale nie sprzedawały się na pniu. Po prostu doszło do przegrzania rynku – w 1993 roku ukazały się niemal 140 pozycje! Niemniej do 1997 roku firma dominowała w komiksowej Polsce. Potem zaczął się kryzys, który zwieńczyła w styczniu 2002 zmiana nazwy na Fun Media i próba wskrzeszenia czasów dawnej świetności – bez skutku. Tak czy inaczej, przez 13 lat działalności, TM Semic opublikowanych przeszło dziewięćset komiksów, w szczytowym okresie każdego miesiąca sprzedając kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy.

Rynek komiksowy nie był z gumy, o czym wiedzieli prezesi (przybyły ze Szwecji Waldemar Posmyk-Tevnell, początkowo we współpracy ze Stanisławem Dudzikiem). Dlatego też poszukiwali różnych opcji dalszego rozwoju. TM Semic publikował albumy z naklejkami na licencji koncernu Panini, czasopism o tematyce sportowej, a nawet ezoterycznej (Czwarty Wymiar). Pojawiła się też manga… Niemniej AD&D było czymś zupełnie innym nawet dla tak dużej firmy. Nie miała ona ani doświadczenia w grach, ani w publikacji podręczników. Miała natomiast pieniądze i była gotowa zaryzykować.

NBA było wówczas na topie!


Z motyką na słońce

Było nas czterech. Mieliśmy od 20 do 25 lat. Posiadaliśmy jakieś tam doświadczenia w zakresie przekładu (ja jeszcze choćby z klubówek), znaliśmy angielski i bardzo lubiliśmy grać w AD&D 2nd edition. Znaliśmy też Artura Szyndlera, który był redaktorem naczelnym polskiego wydania gry Gygaksa i Arnesona. Szybko stworzyliśmy zespół, jako że dobrze się znaliśmy i lubiliśmy. Do pomocy zaprzęgliśmy Athlara, podówczas doktoranta na polonistyce. Gadaliśmy o słownictwie ze znajomymi, szukaliśmy odpowiednich wyrazów, odkrywaliśmy niespodziewane powiązania…

Dość dobrze znaliśmy podręczniki podstawowe, więc szybko wybraliśmy najważniejsze pojęcia i przygotowaliśmy słowniczek, który niestety nie obejmował wszystkich pojęć (co odkrywaliśmy w trakcie prac). Podzieliliśmy pracę na części, wpierw biorąc na warsztat „Podręcznik gracza”. Ponieważ internet podówczas raczkował, wymiana majlowa nie miała sensu (chyba tylko ja miałem modem), a o idei przechowywania dokumentów w chmurze nikt nie śmiał marzyć. Dlatego też spotykaliśmy się i wspólnie rozwiązywaliśmy przeróżne problemy. Głównie językowe.
To było dla nas niezwykłe wyzwanie, które w mniejszym stopniu traktowaliśmy jako „zawodowe”. Szybko natomiast odkryliśmy, że praca jest trudniejsza niż oczekiwaliśmy, że tekstu jest więcej niż szacowaliśmy, że współpraca z wydawcą wcale nie idzie tak bez problemowo…

Kłopoty w raju

Pierwszy kłopot zrodził się w sumie dość szybko. Okazało się, iż Artur woli, by głównym korektorem została Dorota Żywno – m.in. fanka Dragon Lance, w której tłumaczeniu ukazały się Kroniki i Legendy (również w latach 90.). Pomimo naszych obiekcji, Athlar został zastąpiony przez osobę z innego miasta, z którą trudniej nam było w owych czasach się skontaktować. Przełknęliśmy gorzką pigułkę, decydując się (w porozumieniu ze Zbyszkiem) podziękować mu we „wpisie od tłumaczy”.

Przez jakiś czas prace przebiegały dość sprawnie. Z rzadka spotykaliśmy się w siedzibie TM Semic przy ulicy Rzymskiej, gdzie przy okazji załatwiania jakiś papierków rozmawialiśmy z Dorotą i Arturem o kwestiach słownictwa czy interpretacji zasad. Nasze dyskusje były na tyle „ogniste”, że panie z księgowości potrafiły nam później o nich przypominać – z wielką sympatią w głosie mówiąc o naszym zaangażowaniu. Bo tego nie można było nam ująć…

„Kasa, misiu, kasa”

Jak wspomniałem, podczas pracy na „Podręcznikiem gracza” odkryliśmy, że jest jednak to nieco trudniejsze i że stawka za tłumaczenie jest średnio rynkowa. Zwróciliśmy się zatem do Artura z prośbą o podwyższenie stawki w przypadku tłumaczenia „Podręcznika Mistrza Podziemi”. Dyskusja na temat stawek toczyła się dość długo, a jeśli wierzyć słowom redaktora naczelnego polskiego wydania, zaproponowano nam finalnie najwyższą oferowaną przez wydawnictwo. Grzecznie podziękowaliśmy… bo w międzyczasie dowiedzieliśmy się przez przypadek, że już ktoś ponoć tłumaczy „Podręcznik Mistrza Podziemi”. Co wzbudziło w nas pewien istotny niesmak.

Willa, w której mieściło się biuro TM Semic

Morał z tej historii taki…

Finalnie nasza czwórka dokonała przekładu tylko i wyłącznie „Podręcznika gracza”, który ukazał się w 1995 roku. Dopiero w 1996 na rynku zadebiutował „Podręcznik Mistrza Podziemi” i „Księga potworów”. W międzyczasie gracze doczekali się niezwykłych akcesoriów, czyli „Kart postaci” i zasłonki/ekranu MP. Ponieważ w MiMie nie było za wiele o AD&D, rozgrywanie sesji w tym systemie było bardziej niż trudne. Zabrakło zwyczajnej ciągłości w wydawaniu podręczników. Nie było przygód, nie było zasad, nie było gry… TM Semic próbował się ratować publikacją czasopisma z przygodami do AD&D i… Kryształów Czasu – z przyczyn oczywistych dla każdego, kto znał osobę redaktora naczelnego. Jeśli mnie pamięć nie myli, nie ukazał się żaden numer, a nam w redakcji MiMa próbny wydruk pokazywał Artur.

Jaki był los tego polskiego wydania AD&D każdy chyba wie. Nie ukazało się nic ponad podstawowe podręczniki – pomimo szumnych zapowiedzi. Co więcej, w międzyczasie TSR opublikował „poprawione wydanie” (nie mylić z kolejną edycją), w którym skorygowane kolejne błędy i gdzie zmieniono szatę graficzną. W efekcie przekładu „Podręcznik Mistrza Podziemi” dokonywano z innej wersji, niż opracowywano layout. Co więcej, polskie wydanie straciło na spójności graficznej.

Niespójność szaty graficznej widać jak na dłoni


Kilka słów o przekładzie

Kiedy zabieraliśmy się za tłumaczenie, nie istniał żaden oficjalnie wydany w Polsce system. Większość nazw wymyślaliśmy sami, korzystając z pomysłów graczy, z którymi się stykaliśmy. Nie było sieci, nie było „hive mind”, nie było tak rozpowszechnionych podręczników oryginalnych. Tworzyliśmy zatem coś w rodzaju kanonu, który widać do dziś w przeróżnych przekładach. Pewne rzeczy nam się udały (większość nazw czarów), z pewnymi nie dało się dyskutować (martwiaki), inne wzbudziły sprzeciw (TraK0). Szczęśliwie ominęły nas problemy z nazwami własnymi miejsc geograficznych, które stały się problematyczne przy okazji moich prac nad D&D 3.0/3.5. Tak czy inaczej – byliśmy ze swojej roboty dumni i bladzi.

Trochę smutno nam się zrobiło, gdy zobaczyliśmy efekty prac nad „Podręcznik Mistrza Podziemi”. Ciężko mi dziś powiedzieć, co zawiodło, ale efekt był dość smutny. Przekładającym zabrakło chyba po prostu umiejętności, przez co język był dość chropowaty, momentami wręcz niestrawny i utrudniający zrozumienie treści. To zapewne też pogrzebało jakieś szanse stojące przed polską wersją AD&D 2nd edition…

Chropowatości

Co było dalej – o tym w części trzeciej.

A na okrasę: reklama AD&D2ed wydanie polskie z “Magii i Miecza”.

holistyczny